A casa de notícias para os fãs da Nintendo

Análise: Blade Strangers

7

Atualmente, existem inúmeros jogos de luta no mercado que brigam pela atenção de jogadores e procuram deixá-lo entretido por muitos meses após seus lançamentos, seja por meio de atualizações ou eventos. Nesse contexto, ser apenas bom já não basta para atrair e manter a atenção dos jogadores, e esse é o ponto fraco de Blade Strangers.

O título é um crossover publicado pela Nicalis e contém personagens de vários jogos como Code of Princess, Umihara Kawase, Azure Striker Gunvolt, Cave Story e outros. Pessoalmente, não conheço as obras de origem para saber o quão bem foram adaptados, mas cada personagem tem seu estilo único de luta, criando um conjunto de personagens jogáveis bem diversificado.

A jogabilidade de Blade Strangers é de um jogo de luta 2D, cujos personagens estão bem próximos à câmera, fazendo com que pareçam relativamente grandes e a velocidade da partida não seja alta. O jogo tem um enfoque nos footsies, ou seja, em conhecer bem o alcance de seus próprios ataques e do oponente para encontrar as chances ideais de ataque. Uma vez que o primeiro golpe é desferido, é relativamente simples de se realizar combos mais extensos.

Simplicidade é o maior diferencial de Blade Strangers, já que este simplifica todos os comandos de um jogo de luta com o intuito de ser mais acessível. Não existem movimentos como meia-lua, shoryuken ou 360°, sendo que todos os golpes e mecânicas são ativados por uma combinação de até dois botões. Similar à série Super Smash Bros, Blade Strangers possui um botão responsável por todos os especiais e que altera o especial desferido de acordo com a direção que o jogador pressionar (cima + especial será um ataque, frente + especial será outro, por exemplo). O mesmo se aplica a outros botões, com o direcional alterando os ataques desferidos.

Infelizmente, a simplicidade de Blade Strangers é traída pelo número de mecânicas que o jogo possui e como todas elas se encaixam. Existem quatro botões básicos: Ataque Fraco, Ataque Forte, Especial e um quarto botão situacional, que age como antiaéreo, quebra de defesa baixa ou como uma rasteira. Combinando até três desses 4 botões, é possível executar agarrões, super-ataques, especiais melhorados, cancelamentos universais e mais. Chega a ser difícil acompanhar quais combinações corretas fazem o que exatamente.

O tutorial do jogo cobre o básico de cada mecânica, no entanto, as explicações são péssimas e muito básicas, abordando apenas o funcionamento de cada mecânica, ao invés de também explicar como podem ser aplicadas em uma luta. Títulos como Skullgirls e Under Night In-Birth demonstram que jogos de luta de nicho podem ter tutoriais excelentes, algo que ficou faltando em Blade Strangers.

Os demais modos de jogo são o Arcade, Survival, Desafios, Modo História, Versus, Treino e o Online. Arcade trata-se de uma sequência de lutas e é o ideal para sessões curtas de jogo; o Survival segue na mesma linha, porém sua energia não se recupera completamente após uma luta. Os Desafios envolvem realizar combos com cada personagem e muitos deles não me pareceram úteis para partidas reais. O Modo História não é particularmente interessante e tem um pouco de diálogo entre as lutas. Versus é o modo para dois jogadores locais. O Online existe, porém está completamente deserto.

Jogo analisado com código fornecido pela Nicalis. 

7
Deixe um comentário

2 Tópicos
5 Respostas aos tópicos
0 Seguidores
 
Comentário com mais reações
Tópico quente
3 Autores de comentários
SephLuismauroalvesZain Zahir Autores de comentários recentes
  Se inscrever  
Ser notificado por
mauroalves
Amiibo

Análise feita por quem nunca jogou os jogos de origem dos personagens presentes nem deve ser levada em consideração.

Zain Zahir
Amiibo

Online vazio não é um negativo do jogo. É um negativo extra-jogo, isto é, não se configura como algo mal-feito do game (na realidade você nem sabe se ele está tudo ok ou se está ruim, já que não conseguiu jogar). Listar isso como ponto negativo demonstra que você não sabe apontar o que é um ponto negativo em um game.

Ao apontar um ponto positivo ou negativo de um game, deves verificar se o ponto pertence a estrutura construtiva do jogo e não a algo externo a ele. O online depende de pessoas terem adquirido o game e terem sentido vontade de experimentá-lo. Nenhuma empresa pode garantir que o online de um game será usado pelos jogadores (nem se o jogo vendeu o suficiente para garantir um online ativo).

Se o mesmo contribui para deixar o jogo melhor, mais interessante, mais funcional e se aumenta o replay da jogatina (ai tal recurso ou atributo é um ponto positivo); no entanto, quando um recurso ou atributo está a estragar a experiência do game seja por ser um falha grotesca ou mesmo que mínima, mas que se demonstra constante, ou ainda não contribui para agradar a experiência da jogatina (exemplo: a trilha sonora do game não condiz com o momento de ação, ou está a jogar um rpg e num momento triste da história toca um rock animado destoando do que se esta assistindo e quebrando o clima da história – deu para entender estes exemplos?).

No caso do online vazio, ele não se configura como os exemplos acima. Você não pode dizer, por exemplo, que o online é ruim por que a falta de usuários não lhe permitiu testá-lo, e assim, não pôde averiguar sua eficácia (se demora muito para relacionar a partida, se consegue manter com boa ou má frequência a estabilidade das partidas, etc.). Nada disso foi avaliado, pois você não conseguiu experimentar e portanto não pode ser listado como negativo do game.

O mais correto era dizer que não pôde avaliar o online do jogo e somente isso.

Nenhuma empresa no mundo pode prever se seu jogo vai cair na graça do público e garantir que o online terá sempre alguém para jogar.