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Análise Dream Alone

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Todas as vezes que chega algo novo fico empolgado, uma vez que tenho uma certa facilidade para conhecer novas experiências e adoro experimentar coisas novas. Dream Alone me pareceu uma proposta parecida com Limbo pelo seu trailer e isso me deixou curioso para começar a partida.

Ao iniciar desse jeito fica claro que eu estava bastante receptivo, Limbo mesmo sendo um jogo simples foi divertido. Acorre que Dream Alone pelo seu trailer tinha uma proposta similar e a verdade é que não é isso que acontece.

Primeiramente saiba que Dream Alone é um jogo de plataforma 2D com uma proposta de ser um pouco mais sangrento.

A piada sobre o mais sangrento fica logo no menu onde você pode desligar ou não a opção de sangue no jogo. Se você está se perguntando porque piada, é simples de responder. A diferença consiste que na hora da morte do personagem vai aparecer uma manche de sangue sobre a tela que na pratica é uma mancha vermelha de tinta. Achei bem estranho isso uma vez que ativar uma mancha na tela ou não é algo que não agrega nada ao jogo.

Ao iniciar tem uma animação que conta um pouco da historia e ela é bem feita. O jogo começa e de repente o visual do cenário sombrio aparece, seu personagem pode ser controlado e logo o jogo antes mesmo de começar se demonstrou algo surreal.

A tela fica o tempo todo fechando e abrindo uma imagem preta, eu achei que era um erro, mas não é. Alguns jogos piscam a tela algumas vezes para criar uma tensão em cima do jogador. Isso é um elemento relevante em jogos de terror e muitos usam isso muito bem como em DOOM, em curtos períodos pode ser bem utilizado.

O que me deixou realmente aborrecido é que isso fica o tempo todo. Você joga Dream Alone com a tela piscando o tempo todo. Eu achei que era algum erro e terminei recorrendo a um vídeo de outra pessoa com os primeiros minutos e confirmei que não era um defeito na minha copia do jogo.

Eu sei que estou me estendendo demais nesse assunto, mas eu queria dizer que eu praticamente não consegui jogar uma vez que me dava dor de cabeça esse efeito. Depois de varias tentativas consegui termina-lo para escrever a análise.

Sobre o level design eu tenho que tecer muitas criticas. A primeira é que as armadilhas do jogo são puramente tentar decorar, algumas nem tem elementos visuais que possam definir se tem uma armadilha no local e você vai ter que decorar onde elas ficam se quiser avançar.

O personagem por algum motivo empurra objetos na velocidade mais lenta possível e quando isso é exigido de você é um exercício de paciência.

Uma vez que a tela pisca o tempo todo e tudo lhe mata, é possível que a cada minuto ocorra uma morte surpresa.

Existe um elemento de troca para um universo alternativo que muda o cenário e ele era minha parte preferida uma vez que nele a tela não pisca, mas ele dura poucos momentos já que tem um tempo limitado para permanecer assim. Isso também é um grande problema uma vez que não cuidaram bem desse sistema e existem partes no jogo que se você não tiver “poder” suficiente você vai ter que se matar para voltar uma parte e chegar no local com o poder necessário.

Outra coisa que me incomodou bastante foi a musica… na verdade a ausência dela. O jogo conta com o som de chuva forte como trilha sonora, basicamente é isso. Em alguns momentos uma musica aparece, mas são bem raros.

Eu realmente não gosto de fazer análises para criticar algo ou para desmerecer o duro trabalho de pessoas que muitas vezes se dedicam por muito tempo para criar algo. Eu até demorei para escrever essa análise, pois tentei dar uma segunda chance ao jogo(ou ver se saia uma atualização). Acontece que da primeira vez eu fiquei com uma dor de cabeça terrível jogando e na segunda tentativa ela voltou e isso me fez desistir de termina-lo uma segunda vez.

Infelizmente eu não posso recomendar esse jogo para nenhum jogador, simplesmente fique longe. Talvez se você quiser punir alguém ele é uma boa pedida.

30%
Não recomendo

Dream Alone é uma experiência desagradável. Acredito que precisa de um grande polimento para estar numa situação onde possa ser recomendado. Eu realmente fiquei chateado pela enorme dor de cabeça que esse jogo proporcionou.

  • Total

O jogo foi gentilmente concedido pela Fat Dog Games para esta análise.
(The game was kindly granted by Fat Dog Games for this review.)

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2 Comentários em "Análise Dream Alone"

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Zain Zahir
Amiibo

Sua análise é bem ruim.

Começa quando diz “Achei bem estranho isso uma vez que ativar uma mancha na tela ou (acho que não devia ter esse “ou” no seu texto) não é algo que não (também acho que não deveria ter esse segundo “não”) agrega nada ao jogo”, referindo-se sobre a mancha de sangue na tela (não importa se é tinta ou sangue, é evidente que ela está a representar o sangue). Recomendo que você leia mais para entender o que o sangue e sua representação em mídias de entretenimento, como filmes, séries e games (e até em capas de livros) significam e o que isso realmente agrega ou não num conto, numa história, na representação de algo. Então, dizer que não agrega em nada revela sua falta de conhecimento numa figura de narrativa das mais importantes utilizadas na literatura, cinema e videogames também.

Sobre a tela do jogo ficar piscando, demais ou de menos, é evidente que se trata de um elemento escolhido no desenvolvimento do jogo para “desafiar” o jogador. Digo evidente porque é um dos dois principais elementos desse jogo, logo foi escolhido “a dedo” para ser assim. Um caso similar para tentar explicar isso e ajudar em como entender um elemento usado é assistindo o filme “O Mundo de Andy”, numa cena onde ele, propositalmente, no início da estréia do seu programa de TV, colocava um “chuvisco” horroroso na tela com o objetivo de fazer todos os espectadores se levantarem do sofá e dar aquele “tapa” na TV achando que é um defeito da antena ou algo do gênero. No entanto, se trata de uma piada, mas é uma piada que só o autor ri (referindo-me ainda ao exemplo do filme).

Nós, que estamos a consumir a obra de um autor, podemos ficar irritados, incomodados, frustrados, etc. E o autor então teria atingido seu objetivo, como eu falei é um “desafio” (nem sempre o autor tem o desejo de nos deixar maravilhados, ter isso em mente ajuda a ver sob um novo prisma). Veja, a direção do jogo fez você averiguar se o defeito era no seu console ou se era coisa do game mesmo. Claramente, essa decisão foi pensada para ser assim, para incomodar (claro que a dor de cabeça é um elemento particular em você, eu mesmo não senti dor de cabeça e outras pessoas que conheço também não, digamos que isto foi um efeito colateral e certamente teve um impacto bem negativo na sua experiência).

Tirando essa experiência do exemplo citado sobre a decisão visual do game, já se consegue imaginar o porquê de outras decisões que você parece ter citado, novamente, de forma incompreensiva, como as armadilhas, empurrar objetos de forma lenta, etc. Tudo parece ter sido bem planejado na verdade.

Acho engraçado na parte que você diz que é sua parte preferida quando usa o elemento de troca de universo alternativo (onde a tela não pisca), a parte que acho graça é quando você diz “Isso (…) é um grande problema (…) não cuidaram bem desse sistema (…) se você não tiver poder (…) vai ter que se matar para voltar uma parte e chegar (…) com o poder necessário”. Veja como tudo se encaixa na piada do filme que usei de exemplo “O Mundo de Andy”, é exatamente o que o autor do game quer que você faça, é exatamente o que o autor quer que você sinta (frustrado). Não houve erro, não houve falta de cuidado, é claramente intencional. Outro exemplo: É claramente intencional você morrer num arbusto e ser atingido por uma aranha que sequer dava para ver que estava ali. É frustrante? Sim, é. Mas a realidade é que é claramente intencional, claramente é a experiencia que se quis passar no jogo.

E é assim em toda a sua análise, faltou perceber o que o jogo queria. Saber o que o jogo quer não é apenas entender sua história, fora a história o jogo quer algo com o jogador, quer fazer o jogador sentir alguma coisa. O jogo fez você sentir muitas coisas, sob esse ponto de vista ele foi muito eficiente. Quando se joga, exemplo, Metroid (Nes) o jogo quer fazer você se sentir um explorador (claro, a experiência de Metroid é uma experiência 75% positiva e era isso que queriam que o jogador sentisse – eu disse 75%, pois vale lembrar que o jogo na época era um labirinto sem mapas e se sentir perdido era frustrante também e fazia parte do sentimento que o jogo queria transmitir e por isso estou a usá-lo como exemplo… neste game, no entanto, trata-se de uma experiência frustrante, incomoda e estranha, e é o objetivo do jogo, todos os elementos foram escolhidos para ser assim, e isso inclui a chuva e ausência de música na maior parte do tempo).

No fim, você apela para sua perspectiva do que você ACREDITA em como um jogo deve ser, em como um jogo tem que ser para você, você faz isso quando diz: “tentei dar uma segunda chance”, “ver se saia uma atualização” (como se fosse corrigir os problemas do jogo, mas na verdade o jogo não tem problema nenhum). Os “problemas” na realidade são as propostas que o jogo quer entregar. Não se trata aqui de um jogo mal feito, se trata de um jogo bem feito em seu objetivo (veja que não nego a frustração do game, mas reconheço que é um dos seus elementos, entre outros).

Faltou você ler sobre elementos que são usados em narrativas, no caso dos games, o gameplay é usado como narrativa em tempo real. Então, entender que o jogo foi na verdade bem eficiente no que ele propõe. E, detalhe, não foi SÓ frustração o elemento, ok? Só para ficar claro, estou falando bem “por alto”.

Sobre os pontos negativos do game: Na realidade, os elementos negativos citados são os elementos que você não gostou. É preciso saber separar o que você particularmente não gostou com o que é negativo numa decisão de um jogo. É difícil que dois dos principais elementos que definam o jogo e conseguem ser eficiente sejam citados como pontos negativos.

Vou usar como exemplo o game Metroid prime onde muitos jogadores acostumados com Fps criticaram um elemento deste jogo, dizendo que o elemento de “combate de tiros” é bem ruim. No entanto, jogadores antigos de Metroid não acharam esse elemento ruim, pois eles entendiam que o elemento de “combate de tiros” em Metroid não se trata de simular os games de Fps, pois Metroid não é um Fps, mas sim um Adventure e seu foco está na exploração do seu universo. Com isso em mente, dá para dizer que o elemento de “combate de tiros” em prime é um elemento negativo? Não, não dá, é um erro classificá-lo assim, pois é um elemento feito para ser dessa forma, para manter o que o jogo realmente é, no entanto, é possível não gostar desse elemento (como jogadores acostumados a Fps não gostaram), só que não gostar de algo não o classifica como negativo, é preciso saber separar as coisas e você (já li outras análises sua) ainda não sabe separar o que você não gosta com identificar o que é ou não elemento negativo ou positivo em um jogo.

No mais, costumo ainda ler análises no site e espero que suas análises melhorem cada vez mais. Gosto que tenha se dedicado a trazer análise desses jogos menores.

Espero que não fique chateado com minha crítica em relação a sua análise. É apenas meu ponto de vista, certo? Falei de boa mesmo. Sei lá, interprete como um feedback.