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Análise em Progresso – The Witcher 3

Iniciando uma aventura

Compreensivelmente não muito conhecida entre o público da Nintendo, a polonesa CD Projekt Red, um estúdio relativamente recente, não possui muitos jogos desenvolvidos, mas definitivamente tem um ótimo histórico. Ano passado, depois de muita especulação, a empresa finalmente anunciou um título para o Switch, nada menos que The Witcher 3: Wild Hunt, lançamento em 2015 e bastante premiado pela crítica ao redor do mundo.

Observado como uma piada antes de seu anúncio, muito acreditavam que seria impossível rodar um jogo tido como tão complexo quanto este num hardware portátil, então a curiosidade para saber o resultado era grande. Eu mesmo era bem cético, especialmente depois de ver os ajustes necessário para que jogos como Wolfenstein 2 e Mortal Kombat 11 funcionassem na plataforma. Dito isso, desde o lançamento, em setembro do ano passado, venho jogando e observando as decisões tomadas pelo time da Saber Interactive, empresa terceirizadas responsável pelo port, em parceria com a um time dedicado da própria CD Projekt Red. 

O resultado é bastante interessante mas, como estamos lidando com um jogo enorme, além de duas expansões, e minha vida não gira em torno de jogar videogame, resolvi dividir esta análise em partes. Nos próximos parágrafos vou detalhar minhas observações sobre o jogo até então, tendo completado em torno de 30% da estória principal.

Um pacote de dar inveja

Eu comprei a versão física do jogo, como sempre compro todos os jogos que possuem tal opção, mas The Witcher 3 não é como os demais. Primeiramente, o que todos nós já sabemos: A aventura inteira está disponível no cartucho. Este é o primeiro jogo ocidental de Switch a ser vendido num cartão de 32GB e, caso você pegue a versão americana, vai incluir vozes em inglês, espanhol e, isso mesmo, português brasileiro. Além da felicidade de ter o jogo em nossa língua, a alegria é em dobro por não necessitar baixar algo a mais por isso.

Ainda no tópico do audio, é outro ponto que não parece ter havido economias. Comumente jogos multiplataforma diminuem a qualidade do áudio para caber no cartão de jogo, ou até para não ocupar tanto espaço na memória interna ou microSD do console. É uma prática realizada por diversas empresas, mas eu não consegui vê-la (ou melhor, ouvi-la) ser replicada em The Witcher 3. Rodando no meu home-theatre ou com fones de ouvido de alta qualidade, o audio se apresenta de forma cristalina e bem audível. 

Bem, estas não são as únicas coisas que me chamaram a atenção. A cópia física em si vem numa caixa especial e ainda inclui um par de adesivos e um mapa. Porém, o que realmente me emocionou foi uma carta dos desenvolvedores do jogo me agradecendo pela compra. Sério, este gesto me emocionou bastante pois, como também trabalho na área, consigo sentir um pouco da emoção do time em ter seu trabalho reconhecido dessa forma. É o tipo de momento em que qualquer pessoa que pirateie jogo, roubando o trabalho e reconhecimento devido de outras pessoas, sente vergonha de fazer o que faz. Aqui eu queria deixar meus parabéns à equipe.

Um milagre técnico?

Eu tenho que confessar que, ao colocar o cartucho pela primeira vez no meu Switch, estava esperando o pior. Jogos como Doom e Wolfenstein, que operam em full HD e 60fps em outras plataformas, chegam a operar abaixo dos 720p com framerate cortado pela metade no Switch. Dado o histórico de performance do jogo, especialmente quanto ao uso de CPU, onde o Switch é mais fraco, não criei altas expectativas para o que iria encontrar. Porém, fico feliz em estar errado.

Durante minhas primeiras horas de jogo, a performance se mostrou bem melhor que meus mais longínquos sonhos. Entenda, não foi uma experiência perfeita: Em muitas situações o ritmo de entrega nos frames é desigual, causando engasgos mesmo que nenhum quadro esteja, tecnicamente, sendo pulado. Mesmo assim, a experiencia de forma geral é muito satisfatória.

Porém, depois de algumas horas de jogo, cheguei a um pântano com uma alta densidade de árvores e muitas poças de água espalhadas. Isso foi o suficiente para quebrar a performance, mas mesmo assim nada chegou perto de uma cidade que visitei mais tarde, repleta de NPC’s. Lá a taxa de quadros apresentou uma queda constante e sustentada durante praticamente todo o tempo que gastei lá. A experiência, ao menos neste último caso, não sofre muito devido a não haver batalhas nesta área, mas definitivamente não é agradável.

Meu espanto com a boa performance veio aliado da surpresa em ver que jogo apresenta um conjunto gráfico não muito comum na plataforma. A princípio estamos falando de um jogo de mundo aberto bastante detalhado, com cidades bem construídas e vegetação densa, apresentando efeitos relativamente avançados e pós processamento agressivo. Temos raios de luz cortando as árvores, simulação subaquática excelente, um motion blur sútil, mas muito bem executado e um sistema de reação dos NPC’s bastante convincente. Os materiais do jogo são também muito bem renderizados, através de uma quantidade absurda de texturas simultâneas, e os modelos do personagens são bastante detalhados. Tudo isso é iluminado por um sistema global que é levado em consideração até nos segmentos de estória. Até mesmo os efeitos de transparência, como névoa, estão presentes em grande quantidade e de forma bastante convincente. É o tipo de conjunto visual que não costumamos ver na plataforma, onde praticamente nada está feio ou deslocado dos demais. 

Toda essa beleza, no entanto, veio de mãos dadas com uma resolução flutuante comumente baixa que, aliado a uma implementação de anti-aliasing bem agressiva, resulta numa imagem extremamente borrada. É como se alguém tivesse cuspido algum líquido na tela, o resultado final é horrível, tanto na TV quanto na tela do portátil. A situação melhora consideravelmente durante as cutscenes, onde aparentemente a resolução máxima de 720 é mantida, mas, por contrapartida, elas apresentam fortes engasgos e até mesmo algumas (raras) travadas, onde a tela toda espera jogo “pensar” para poder exibir o próximo corte de câmera.

Bem, em outra realidade a história seria essa, e eu teria apenas lamentos quanto ao acabamento visual do jogo, mas ainda bem que a Saber Interactive não deixou a situação assim. Em fevereiro desse ano a empresa atualizou o jogo para a versão 3.6, onde incluiu uma gama de opções gráficas para que cada um possa customizar a experiência da forma que lhe é mais agradável. Essas opções incluem mudanças gráficas que vão desde o Blur e Bloom até Light Shafts, iluminação cruzando árvores e prédios, e Water Caustics, a difusão de iluminação embaixo da água. Nenhuma dessas opções causa mudança expressiva na performance, então não faz muito sentido desliga-las além de simplesmente não gostar do visual que elas causam. A única opção gráfica que aparenta ter algum impacto na performance é Foliage Distance, que determina o quão detalhadas serão as planta/árvores do cenário e o quão distante elas serão renderizadas.

Enquanto que as opções gráficas em si não mudam muito a experiência para o que tínhamos antes, as duas opções de pós processamento são bem drásticas. Primeiro, o jogo nos dá a opção de desligar o anti-aliasing. Isso deixa a imagem totalmente crua, sem nenhum tratamento nas bordas dos objetos. Aqui o jogo exibe sua baixa resolução mais do que nunca, mas certos elementos, como texturas mais detalhadas, ganham mais visibilidade. Não me entenda errado, a imagem ainda é bastante borrada, mas agora se apresenta dessa forma puramente por sua resolução baixa e não mais por tentar filtrar elementos na tela de forma agressiva. 

A segunda opção é a possibilidade de aumentar a nitidez da imagem como um todo. Esse é um ajuste que todas as TV’s do mundo possuem, mas normalmente causa um efeito bastante desagradável nas bordas entre cores muito contrastantes. Não aqui, onde a implementação parece trabalhar em bom efeito com a baixa resolução para entregar uma imagem bem mais detalhada. Trazer esses detalhes à tona mostra a solução encontrada pelos desenvolvedores para gerenciar a pequena memória do console: A distancia na qual as texturas são carregadas é bem pequena e, devido à maior nitidez, ela agora se mostra bem óbvia aos olhos do jogador, mesmo no modo portátil. É o preço a se pagar e eu particularmente não acho tão alto, mas vai depender do quanto você se distrai com tal variação.

De forma geral, o resultado é quase como se eu tivesse colocado um par de óculos, ou estivesse jogando outra versão do jogo. Não me entenda mal, The Witcher 3 no Switch não está no mesmo nível que as demais plataformas, mas o resultado agora é sensacional. As diversas texturas estão finalmente visíveis e os detalhes nos modelos dos personagens podem enfim ser apreciados. Além disso, a performance recebeu uma pequena melhoria nas áreas problemáticas, que ainda apresentam problemas, mas num nível menor. De forma geral, eu diria que a maior parte do jogo mantém uma performance ideal. 

Na minha opinião, o estado atual de The Witcher 3 o coloca no patamar dos jogos mais bonitos do sistema. Com certeza o mais bonito que não tenha sido publicado pela própria Nintendo. A mudança causada por esse patch é um bom caso de estudo das limitações do console quanto ao uso de soluções agressivas de AA em engines multiplataformas, especialmente causadas pela pouca banda de memória. Trabalhar com um framebuffer crú, como a Nintendo costuma fazer em seus jogos (salvo raras exceções, como Luigi’s Mansion 3), as vezes é o melhor caminho na plataforma, mesmo que não seja o ideal no resto da indústria.

Mas o que eu estou jogando?

Tenho que confessar que a minha primeira e, até começar The Witcher 3, única experiência com RPG’s ocidentais fora com Mass Effect 3, no Wii U, e Skyrim, no próprio Switch. Eu simplesmente sou um cara que é bem mais atraído por RPG’s japoneses, seja devido à sua estrutura linear de estória, seja pelo seu estilo artístico ou alguma outra característica. O fato é que eu nunca mergulhei nos universos dos RPG’s desenvolvidos por civilizações mais semelhantes à minha, então eu com certeza tive algumas dificuldades a princípio e, para falar a verdade, ainda tenho.

O primeiro ponto é que The Witcher 3 não é um jogo fácil de começar. Sim, esta é a terceira parte da estória e, sim, eu não joguei os dois primeiros, o que me deixou totalmente perdido. Isso não é um ponto de reclamação, afinal o ideal era ter jogado os títulos anteriores. Digamos que eu estou aqui de “enxerido”, então não esperava ter um grande entendimento da estória, mas também sou aquela pessoa que jogou o terceiro Mass Effect antes dos dois primeiros e achei que a BioWare fez um trabalho melhor em facilitar o entendimento para os que não os jogaram.

Mas não é quanto à estória que me senti mais perdido, foi quanto à jogabilidade mesmo. Como se ganha experiência? Como se conserta uma arma? Como se fabrica equipamento? O que é alquimia e como usar a meu favor? Quais destes “objetivos principais” eu deveria estar seguindo? Elementos básicos são muito mal explicados, isso quando sequer se dão ao trabalho. Eu odeio jogos que seguram minha mão, com grandes tutoriais, mas não é possível introduzir alguém à jogabilidade de um RPG com um certo grau de complexidade sem endereçar alguns pontos chaves. O bom tutorial não é a falta dele, mas sim aquele que não notamos que estamos aprendendo, e nisso The Witcher 3 é bastante pobre. Eu poderia facilmente pesquisar na web por respostas, mas eu ainda acredito num “jogo cego”: Se o jogo não consegue explicar suas mecânicas, então é um problema de game design e eu simplesmente me recuso a tentar consertar algo que os designers deveriam ter feito.

Inversamente proporcional à pobreza de seus tutoriais é a riqueza do mundo em si e dos seus sistemas. O mundo é grande, imenso eu diria, mas bastante coeso. Cada vila que visitei até agora, por menor que seja, tem sua particularidade e seus pontos de interesse. Uma é comandada um barão veterano de guerra, outra sofre com a exploração de um falso deus, outra situava-se numa ilha que hoje está abandonada, infestada de ratos… Não há uma sequer região que não tenha uma estória, um problema, uma peculiaridade. E em todas elas é possível encontrar moradores que darão missões secundárias igualmente ricas, com estórias cativantes que comumente se entrelaçam com a missão principal.

Além da riqueza de contexto, as áreas em si devem ser mencionadas. O mundo de The Witcher 3 grande, mas é coeso. Há bosques, campos, planícies, praias e pântanos, todos dispostos de forma que fazem sentido geograficamente, mas também há assentamentos urbanos muito bem projetados. Falo este último ponto como alguém que estudou a arte, artesanato e arquitetura da idade média, era que o jogo tenta emular, em detalhes e tem propriedade para falar que o período está muito bem representado aqui. Deste o layout das cidades, com múltiplas cidadelas protegendo partes específicas, até as texturas que muito bem representam a diversidade de materiais na construção dos múltiplos prédios. O primor técnico, com a quantidade absurda de texturas e complexidade geométrica, é usado como ferramenta para exibir um mundo meticulosamente pensado para imergir o jogador em sua estória.

É uma pena, no entanto, que este nível de detalhes é tão mal explorado nas diversas missões que o jogo me ofereceu até o momento. Grande parte dos objetivos consiste em ir do ponto A até o ponto B e usar o Witcher Sense para “descobrir” algo no ambiente. Esta é, de longe, uma das piores mecânicas que já infectaram os jogos modernos. Usada de forma proeminente desde Arkham Asylum, é um método de fingir que o jogador está executando algum trabalho investigativo, quando na verdade ele apenas está procurando elementos artificialmente coloridos no cenário. Sério, enquanto que jogos como Breath of the Wild dependem totalmente dos seus sentidos para observar o cenário e perceber pontos de interesse, The Witcher 3 simplesmente rouba toda a graça do jogador ao entregar isto de mão beijada. O pior: As vezes o uso do Witcher Sense nem é opcional, então jogadores que queiram minimizar o uso dele podem ficar procurando eternamente por algo por que simplesmente não estão usando uma mecânica que minimiza sua diversão!

Outras duas mecânicas muito comuns são o combate e os diálogos. Sobre esta última, a proposta é instigante e bem diferente do que sou acostumados com JRPG’s: Dar ao jogador a possibilidade de mudar eventos na estória através de suas escolhas. Até o momento, o jogo me apresentou com quatro decisões que impactam o desenrolar da trama. Não posso mensurar o quanto essas escolhas mudaram a experiência, tendo em vista que é a primeira vez jogando, mas posso observar o o contrário desse espectro: A quantidade de diálogos que não deveriam ter interação com o jogador. 

Para todas as demais conversas que não nos apresentam com escolhas, o jogo ainda assim requer que eu selecione opções no menu de diálogo. As pintadas de branco são apenas para dar mais contexto e as pintadas de amarelo são as que farão aquele diálogo prosseguir. De forma geral, essa interação só serve para desacelerar o desenrolar do que deveria ser uma simples cutscene. Para mim esse tipo de falsa interação não agrega em nada à jogabilidade a não ser comprometer o ritmo do jogo.

Já quanto ao combate, o ato de lutar em si é bem básico. É possível usar se esquivar, defender e revidar, ações bem simples, mas que são complementadas pelo uso de signs, pequenas “magias” desbloqueadas desde o início do jogo; Das bombas e da besta. O que eu observo é que a maioria dos combates podem ser facilmente vencidos usando táticas simples, como esquiva e ocasionais usos do Igni (sign de fogo), desde que o jogador esteja no nível indicado para a missão. Caso não, é possível melhorar a eficácia de armas e desenvolver poções, embora eu ainda não tenha entendido 100% como ambas funcionam. Por fim, há um extenso mapa de progressão de personagem que eu ainda não explorei de forma profunda porque não quero gastar meus pontos com algo que não faça sentido para o estilo de jogo que eu vou seguir, mas já realizei algumas melhorias e achei bastante interessante até então.

Por fim, já discutimos as opções gráficas no passado, mas não posso deixar batido a quantidade de ajustes que afetam a jogabilidade em si. Há de tudo, desde a opção de aumentar o HUD (elementos não dietéticos da tela) para torná-lo mais visível na pequena tela do Switch até a de mudar a física de movimentação de Geralt entre responsivo e realista. Aconselho todos darem uma volta pelos menus antes de começar a jogar propriamente dito, já que há muitas opções e cada um vai gostar ou não de certas mudanças.

Próximos passos

Como já falei, apenas alcancei cerca de 30% da estória principal, então ainda há bastante chão pela frente para ver os créditos. Além disso, o jogo também inclui duas expansões no pacote, portanto uma análise completa ainda vai demorar para chegar. Por ora, vejo que o jogo possui muitos pontos positivos a seu favor, mas também alguns defeitos bem graves. Embora o que eu joguei dê para tecer uma crítica sobre alguns assuntos, como os tutoriais e aspectos técnicos, ainda é cedo para falar de pontos importantes como ritmo de jogo e conteúdo incluso.

Trate este texto como uma “análise em progresso”. Isso pode significar que veremos uma segunda parte, final, ou pode significar ainda veremos uma terceira ou quarta, para só então termos um veredito final. Voltarei aqui assim que agregar mais experiência com o título.

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Análise em Progresso

O começo de uma grande aventura

Até o momento, com cerca de 30% concluído, The Witcher 3 vem se mostrando uma experiência com pontos positivos bem altos, mas que também apresenta problemas que não conseguem passar despercebidos.

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