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Análise – Little Nightmares II

Pesadelos de criança também dão bastante medo, mas você pode resolver com um machado

A sequência do adventure “fofo” de terror finalmente veio ao público. Como um amante de jogos de exploração com puzzles e, principalmente, enredos aterrorizantes, Little Nightmares sempre foi um produto que me chamou a atenção. Trata-se de um jogo relativamente rápido para os padrões atuais, com duração de até 5 ou 6 horas bem construídas, cuja direção de arte toma rumos que parecem ter saído diretamente de um pesadelo de uma criança assustada que acabou de acordar após ter molhado a cama.

Little Nightmares II traz abordagem um pouco mais linear na passagem de um ambiente para outro, com cenários sombrios e completamente escuros, entre outros elementos. Os aspectos visuais, assim como o anterior, são grotescos e bastante surreais, muitas vezes simbolizando metáforas, como crianças que praticam bully detentoras de rostos de porcelana, que se quebram facilmente ao receber uma investida e um ataque com machado em seus crânios – de porcelana, lembre-se.

A maioria das ações são feitas com três botões: B para pular, Y para correr, ZL para agachar e ZR para interagir com o cenário e objetos – além de dar as mãos. Ou seja, nada de botões demais ou combinações complicadas, mas sim uma forma de jogar que dá pouco e pede para resolver seus problemas com aquilo que foi fornecido. Resumindo, controles simples, mas suficientes.

Terror em dose dupla

Mono e seu primeiro chapéu

No segundo jogo da série, controlamos o protagonista Mono, uma criança cinzenta com um saco de pão em sua cabeça. Em sua jornada, o personagem inicia solitário, lutando contra ameaças por todos os cantos, desde aquelas que o perseguem até outras que ficam à espreita apenas esperando uma brecha para atacá-lo como uma presa. Em poucos minutos de jogo, Mono encontra Six, a garotinha protagonista do primeiro jogo que, agora, traja uma roupa um pouco diferente de sua famigerada capa de chuva. Ambos precisam trabalhar em equipe para superar todas as barreiras deste macabro universo, com criaturas que parecem ter saído, justamente, de pesadelos terríveis de crianças pequenas.

Six é uma agradável companhia na maioria dos momentos, e ajuda Mono dando suporte para lugares muito altos. Já em outros, sua falta é sentida devido à necessidade da dupla de se dividirem para resolver puzzles e encontrar itens em locais apertados pelos quais apenas um consegue passar. Com isso, momentos em que controlamos apenas Mono sem sua companheira, o sentimento é de vulnerabilidade e apreensão, já que em Little Nightmares II qualquer coisa pode acabar com sua vida.

A trilha sonora também é a famosa “ausência de música também é trilha”, acompanhada do som de seus passos. Isso quer dizer que na maior parte do tempo não haverá uma canção instrumental tocando de fundo, mas sim um completo silêncio e alguns grunhidos ao derredor que podem dar calafrios se resolver jogar de madrugada – como resolvi fazer, mas não me arrependo. Isso se intensifica ainda mais com o design de personagem dos inimigos, como uma professora de face aterrorizante que possui um pescoço que se estica por vários metros, um doutor maluco com obesidade mórbida que anda engatinhando pelos tetos, ou então uma figura sinistra e sem rosto com pernas finas que lembra bastante o tal do Slenderman.

Fuja e não olhe para trás

Desce o machado!

Little Nightmares II segue um pouco a linha do título anterior mas, desta vez, adiciona elementos – que eu, particularmente, adoro – como as mecânicas de ataque de forma agressiva. Fora isso, formas de criar armadilhas para alguns inimigos ainda estão presentes, mas de uma forma ainda linear e “scriptada”. Gosto e prefiro muito mais o terror no melhor estilo Resident Evil, Silent Hill ou afins, que permitem bater de frente com as criaturas, e felizmente Little Nightmares II não pende para o “jeito Outlast” de ser: fuja, esconda-se e aja de forma passiva.

A jogabilidade evolui de forma gradativa, e eu diria que foi mais do que acertado essa escolha. A jornada começa devagar, um pouco mais contida, investindo bastante na furtividade para passar despercebido por monstros gigantescos (bom, o protagonista também é nanico) com feições humanas; empurrar objetos para escalar locais mais altos; correr e não olhar para trás; encontrar chaves que abrem portas e se esgueirar por pequenas passagens.

Mais à frente, então, é adicionado o combate, que funciona muitíssimo bem, mas exige um timing (ataque no momento certo) e entendimento de padrões dos inimigos para sair ileso dos rápidos confrontos, enquanto se esquiva e parte para cima. Acaba sendo um pouco frustrante, já que Little Nightmares II é, assim como o anterior, algo baseado em tentativa e erro, morte e respawn. Ao menos aqui não existem loadings excessivos como no primeiro, mas continua sendo um pouco chato esperar alguns segundos para voltar novamente.

A lanterna imobilizadora

Em capítulos do meio para o final do enredo, encontramos uma lanterna muito útil para paralisar inimigos feitos com vários materiais hospitalares em um local completamente dominado por criaturas feitas a partir deles. Essa nossa fonte de luz cria uma mecânica bastante parecida e já vista em títulos como Luigi’s Mansion, em que o analógico esquerdo comanda o personagem enquanto que o direito é responsável por direcionar o feixe luminoso. Com isso, novos desafios acabam surgindo, além de fugir e tentar sair ileso, que é o planejamento de como chegar do ponto A ao ponto B enquanto mobiliza todos aqueles ao seu redor.

Como se não bastasse, também recebemos um controle remoto que serve para controlar TVs, fazendo com que elas funcionem como uma espécie de portal que teleporta Mono de um local para outro. Novamente, se inspirando em coisas similares a de outros jogos – como os da série Portal -, essas TVs muitas vezes precisam ser empurradas e posicionadas estrategicamente para que o protagonista seja arremessado em um lugar seguro, ou então simplesmente para que alcance locais impossíveis de se chegar apenas escalando. Fora isso, há momentos em que precisamos evitar locais alagados com corrente elétrica passando por ali, pegar carona em cima de elevadores e descobrir cômodos secretos, derrubar portas com a ajuda de Six, entre várias outras ações que nunca deixam a jogabilidade ficar monótona.

Nem tudo é perfeito

Rostos terríveis

A versão de Switch é um pouco inferior às de outras plataformas. Comparei com a versão demo de Xbox One, e a diferença não é tão gritante assim. A resolução para o console da Nintendo fica em 720p, tanto no modo portátil quanto na TV. Na maior parte do tempo é aceitável, e diria que até mesmo bem bonito. Porém, em cenários mais abertos a falta de nitidez nos ambientes ao fundo deixam a desejar, além de que existem alguns objetos sendo renderizados na tela em tempo real.

Ao menos, o framerate se mantém estável em 30 fps, coisa que apenas o PC consegue fazer diferente das outras versões e atinge 60 fps. É possível também sentir um leve input delay na versão de Switch, coisa que nos outros consoles não existe. Não chega a atrapalhar a experiência, mas é necessário acostumar-se a apertar um botão de ação um pouco antes de chegar no momento exato.

Fora as questões técnicas, o que acaba de fato irritando um pouco são os desafios baseados em tentativa e erro. Muitas vezes sua morte acontecerá de maneira um tanto quanto injusta, principalmente em obstáculos impossíveis de se notar à primeira vista. Já em outras ocasiões será necessário algumas várias mortes até entender por onde você deveria ter ido, ou então qual objeto deveria ter usado. É um processo meio chato e, como eu disse, os segundos de espera até que o personagem renasça podia ter sido algo mais próximo a Katana Zero: respawn instantâneo. 

Aliás, não existe muito fator replay, a não ser que você seja o tipo de pessoa que queira colecionar todos os chapéus possíveis do jogo. Isso exige exploração e um pouco de backtracking, mas pelo menos é possível saber quantos faltam para encontrar em um cenário específico pelo menu de seleção de capítulos finalizados. Por fim, como o jogo apresenta dois personagens em grande parte do tempo, acredito que foi uma oportunidade perdida de permitir o controle da segunda personagem por outra pessoa. Isso daria uma dinâmica diferente para algumas coisas, já que nem sempre a inteligência artificial de Six parece acertar de primeira o que precisa ser feito.

Grotesco, com desafios e duração na medida certa

Six e Mono, a dupla imbatível

Little Nightmares II não é exatamente um jogo de terror psicológico amedrontador como muitos do gênero acabam sendo, mas foca bem mais em oferecer desafios excelentes e uma jogabilidade incrivelmente variada em todo o tempo. A história é bastante subjetiva e contém muitas representações nada diretas, mas isso não é um impeditivo de forma alguma para a diversão reinar. No começo pensei que seria algo completamente diferente e bem mais linear, porém acabei sendo surpreendido em grande escala pelo que estava por vir. Cada momento com Little Nightmares II foi aproveitado, e certamente é um dos melhores títulos dentro de sua proposta que mescla terror (sem jumpscares, ufa), ambientação e muitos puzzles, além de uma história que não precisa ser contada por meio de textos ou narração.

Jogo fornecido para análise pela Bandai Namco.

90%
Sinistro

Não me acordem desse pesadelo

Little Nightmares II é uma excelente continuação de um dos melhores títulos de terror com elementos de puzzle e exploração. O segundo jogo traz a necessidade de trabalho em conjunto, com o retorno de Six (a protagonista do primeiro Little Nightmares), e o protagonismo de Mono. Essa aventura surreal vale cada segundo!

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