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Análise: Resident Evil 4

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O ano era 2005 e havia muita expectativa em torno do lançamento de Resident Evil 4 para o GameCube. E não era para menos, afinal o seu desenvolvimento havia passado por muitas idas e vindas até que finalmente o passo fosse acertado. O primeiro anúncio do jogo foi feito em 1999 – literalmente no século passado – para Playstation 2. Havia um forte desejo por parte dos desenvolvedores de trazerem novas ideias para a série, e uma grande prova disso é o fato de que as ideias iniciais propostas originalmente para o jogo acabaram dando origem a um game inteiramente novo, Devil May Cry. Sendo assim, em 2001 o desenvolvimento de Resident Evil 4 foi reiniciado e um anúncio de que os jogos principais da série passariam a ser exclusivos do Nintendo GameCube foi feito. Algo que foi marcante pra mim naquela época e que certamente povoa a memória de muitos daqueles que acompanham notícias sobre games foi a trailer – conhecido como Fog version trailer – exibido no ano de 2002.

Essa versão preliminar já trazia Leon Scott Kennedy como protagonista tendo a missão de se infiltrar na sede da Umbrella na Europa. Naquela versão Leon era infectado pelo vírus Progenitor e a névoa escura desempenharia um papel fundamental no jogo, mas sua implementação trazia uma série de dificuldades para o hardware disponível à época, e sendo assim aquela versão foi abandonada.

Houve então nova mudança de planos e na E3 de 2003 o público conheceu uma nova versão do jogo. Nela a estória se passaria em uma construção assombrada, Leon contrairia uma estranha doença e enfrentaria inimigos fantasmagóricos, com destaque para um homem que carregava um enorme gancho. Novos problemas com o desenvolvimento impediram também essa versão de prosperar.

Por tudo isso não é difícil imaginar a enorme pressão que deveria estar sobre os ombros de todo o time de desenvolvimento àquela época. O até então produtor desse novo capítulo da série, Shinji Mikami, assumiu a direção do projeto. Ali a versão que seria lançada no início de 2005 para GameCube começava a tomar forma. As primeiras análises que saíram na época do seu lançamento já apontavam que o jogo seria um sucesso de crítica e público, tornando-se um clássico daquela geração e influenciando diversos outros games.  De lá para cá o jogo foi ganhando versões para quase todas as plataformas lançadas. Ainda em 2005 a Capcom quebrou a exclusividade com a Nintendo e portou o jogo para Playstation 2, versões para PC foram lançadas em 2007 e 2014, sendo que a última apresentava gráficos em alta definição sob a denominação Ultimate HD edition. Também em 2007 uma versão foi lançada para Wii, essa trazia controles por movimento. Antes de chegar ao Xbox 360 e Playstation 3 em 2011, Resident Evil 4 foi lançado para iOS, chegando aos aparelhos da Apple em 2010. Uma versão para Android foi lançada em 2013 e em 2016 versões do jogo chegaram ao Xbox One e Playstation 4. Toda essa trajetória nos conduz até o lançamento em 21 de maio de 2019 da versão desse jogo para o Nintendo Switch.

Mas afinal o que faz Resident Evil 4 ser tão especial? Para a série – e não é exagero dizer que também para o gênero de ação em terceira pessoa – Resident Evil 4 pode ser visto como um divisor de águas. Os até então tradicionais zumbis presentes nos jogos anteriores da série deram lugar aos “Ganados”, palavra em espanhol que em português significa Gado.  Eles são mais ágeis e bem mais espertos do que os zumbis, proporcionando interações e situações que antes não eram possíveis. A câmera fixa foi substituída por uma posicionada por trás e acima do ombro do personagem principal. Foi incluída uma mira laser que permitia acertar partes específicas dos inimigos, como pernas, braços e a cabeça. A possibilidade de atirar no braço do inimigo e derrubar a arma que ele estava carregando ou retardar seu deslocamento com um tiro na perna foi uma ótima novidade para a época. Os cenários, que até então nos jogos anteriores da série eram pré-renderizados, foram substituídos por gráficos poligonais. Todas essas mudanças permitiram uma alteração no ritmo de jogo, acrescentando mais elementos de ação do que os vistos nos jogos anteriores. Tudo isso claro, sem perder aquele clima de tensão característico de um bom filme de terror B, bem típico da série. Aliás, o ritmo de jogo que vemos em Resident Evil 4 é a consequência do casamento perfeito entre design e jogabilidade. Podemos tomar como exemplo, o início da aventura, quando chegamos a vila dos Ganados. A ação e a tensão vão numa crescente até que tudo é interrompido pelo badalo do sino da igreja localizada no centro da vila, naquele momento, nem que seja por alguns instantes, podemos tomar um novo fôlego para dar o passo seguinte.

Falando agora para um pequeno número de pessoas que nunca jogaram Resident Evil 4, o game é protagonizado por Leon Kennedy, um agente americano que recebe a missão de resgatar a filha do presidente dos Estados Unidos, Ashley Graham, que está desaparecida. As investigações apontam que ela foi vista pela última vez em um vilarejo rural localizado na Europa. Não demora muito até Leon descobrir que os moradores foram infectados por um parasita chamado Las Plagas. A infecção faz com que o hospedeiro seja controlado por Lord Saddler, o líder de uma seita chamada Los Illuminados.  A estória e os diálogos no final das contas são só um pretexto para criar toda a ambientação e oferecer as incríveis sequências de ação. Isso não significa que a estória seja chata ou cansativa, longe disso! O jogo é extenso – em uma primeira vez a aventura pode facilmente tomar umas 20 horas para ser completada – e o desafio é na medida, há muitos itens de cura espalhados pelos cenários e a possibilidade de comprar munição e fazer upgrade nas armas com o “mercador” – mais uma novidade introduzida nesse capítulo da série – também ajudam a vida do jogador.

Os efeitos sonoros ajudam muito a estabelecer o clima de tensão do jogo. Em particular as frases proferidas pelos Ganados são ótimas: “Un forastero!”, “Detras de ti, imbesil!” e “Puedes correr, pero no te puedes escondir”, estão entre as minhas preferidas. Uma vez que o jogo é concluído a campanha alternativa Separete Ways, o modo Mercenaries e o mini-game Assignment Ada ficam disponíveis, em Separete Ways a estória é recontada, agora sob a perspectiva da personagem Ada Wong, revelando informações que complementam os eventos que ocorrem com Leon. Já no modo Mercenaries o objetivo é obter o maior número de pontos possível em um dado tempo. Um aviso importante: vejo muita gente que experimenta o jogo e se decepciona com a câmera por achar que seria possível controlar ela livremente como na maioria dos jogos de ação em terceira pessoa atuais. Isso não ocorre! Também não é possível andar e mirar simultaneamente.

A versão recém lançada para o Switch é um port baseado na versão para Playstation 4 e Xbox One lançada em 2016, e nela estão incluídos além dos modos já mencionados Separate Ways, Mercenaries e Assignment Ada, placares on-line e conquistas desbloqueáveis. É uma pena não ver nessa versão a opção de controles por movimento, algo que já havia sido feito com muito êxito no passado para o Wii.

Do ponto de vista técnico, segundo dados da Digital Foundary, o game roda com uma resolução de 900p no modo TV e 600p no modo portátil. Mesmo ficando abaixo dos 1080p apresentados nas versões lançadas em 2016, o objetivo da Capcom de manter a taxa de quadros em 60fps não é inteiramente alcançado, principalmente com o Switch no modo TV. Jogando nesse modo algumas vezes é perceptível uma queda acentuada na taxa de quadros, não é algo que atrapalhe a experiência com o jogo, mas está lá. No modo portátil a tela menor oferece o benefício de não ressaltar algumas texturas já bastante datadas e que, em uma tela maior, acabam ganhando maior destaque. Sem dúvida a possibilidade de aproveitar o jogo na forma portátil é o grande diferencial dessa versão para o Nintendo Switch. Em minha experiência com o game cerca de 60% do tempo total foi jogado em modo portátil e eu não tenho nada do que reclamar.

Não fosse pela ausência dos controles de movimento Resident Evil 4 para o Switch poderia ser a versão definitiva desse clássico. A portabilidade agrega muito valor a essa versão e apesar de algumas quedas na taxa de quadros a Capcom fez um bom trabalho ao portar o jogo para o Switch. Para quem nunca jogou e está pensando em adquirir essa versão fica o alerta, estamos falando de um jogo que foi concebido a quase 15 anos atrás, sendo assim é natural que leve um tempo até você se adaptar com os controles e o tipo de câmera. Outro aspecto importante para ser levado em consideração na hora da compra é o valor cobrado por essa versão, U$ 30,00 na e-Shop americana. Para efeito de comparação as versões lançadas em 2016 para Playstation 4 e Xbox One custam U$ 20,00 em suas versões digitais disponíveis na Playstation Store e Xbox live respectivamente. Já nas lojas virtuais oficiais de Playstation e Xbox aqui no Brasil o jogo é oferecido por R$ 149,00. Feitas essas ponderações, o jogo é mais do que recomendado para aqueles que, por algum motivo, não tiveram ainda a chance de jogá-lo. Já os veteranos tem agora mais uma ótima oportunidade de revisitar esse clássico.

O jogo foi gentilmente concedido pela CAPCOM para esta análise.
(The game was kindly granted by CAPCOM for this review.) 
90%

Não tenho dúvida em afirmar que o grande diferencial de Resident Evil 4 para o Nintendo Switch é a possibilidade de desfrutar o jogo no modo portátil. Isso não significa que o modo TV tem algum tipo de comprometimento, apesar de uma ou outra queda na taxa de quadros. É realmente uma pena essa versão não oferecer a opção de controles por movimento, que já fora tão bem implementada no passado na versão lançada para o Wii.

  • Design

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ANSHOO
Amiibo
ANSHOO

excelente jogo

Mestre_Construtor
Amiibo
Mestre_Construtor

Pra mim, não vale a pena comprar DE NOVO esse jogo.

mauroalves
Amiibo
mauroalves

Para quem nunca jogou e está pensando em adquirir essa versão fica o alerta, estamos falando de um jogo que foi concebido a quase 15 anos atrás, sendo assim é natural que leve um tempo até você se adaptar com os controles e o tipo de câmera.

Isso faria mais sentido nos RE I (remake também) , II (só a versão original) e III.

miracleman
Amiibo
miracleman

Eu amava jogar RE4 no Wii usando a Zapper. O controle de movimento do Wii era insuperável pra jogos de tiro ou mesmo de terror, como o Silent Hill: Shattered Memories, onde o controle direito fazia as vezes da lanterna e seu pequeno auto falante emulava um celular.

Zain Zahir
Amiibo
Zain Zahir

Realmente, lamentável que não tenha controles por movimento. Durante anos, a versão de gamecube foi a melhor versão, devido principalmente a questões visuais como a iluminação, por exemplo. Esses aspectos da versão original, já estão inclusa nesta versão? Sabes dizer?

José Mahon
Redator

Gladson pode dar a palavra dele também, mas pela minha experiência (que jogo a versão de GC desde o lançamento), é um “sim e não”.

A versão de GC utiliza da pipeline de composição gráfica do GC de forma bem específica e, portanto, nenhuma outra versão consegue replicar tais efeitos. Minto, apenas a de Wii consegue porque tal console (e o Wii U também, mesmo sem ter versão específica do jogo) utiliza o mesmo hardware base que o GC.

Porém, a Capcom fez um trabalho muito bom (99% bom, eu diria) em replicar tais efeitos usando shaders programáveis nesses ports modernos. Não é um match, mas consegue até ser superior em alguns sentidos, mesmo que diferente.