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Análise – The Legend of Zelda: Skyward Sword HD

Voando alto?

A maior empolgação que eu ja tive para o lançamento de um jogo eletrônico foi com Twilight Princess em 2006. Eu amei Wind Waker com todas as forças, mas a segunda aventura de Link no GameCube foi o primeiro título da minha série favorita que acompanhei, graças à internet, o lançamento de cada trailer, cada informação, cada especulação. Eu estava tão empolgado que fiz a pré compra de um Wii para jogar o novo Zelda um mês antes do lançamento no GameCube e, graças à Saraiva que antecipou o envio, acabei jogando-o cinco dias antes do lançamento mundial.

Enquanto que cada minuto da aventura satisfazia a empolgação que eu nutria desde 2004, a promessa de uma experiência imersiva no combate com a espada, tão exagerada nos trailers da versão de Wii, não se cumpriu. Quem viveu em 2006 sabe que a Nintendo criou em nós uma expectativa irreal que, não surpreendentemente, foi totalmente frustrada com o produto final. A experiencia de mirar na tela ela satisfatória, mas qualquer outra ação mais complexa mostrava que o acelerômetro simplesmente não tinha tecnologia capaz de realizar os sonhos que a Nintendo plantou em nós.

É aí que entra o Wii Motion Plus e, com ele, a promessa de um Zelda que reproduzisse perfeitamente nossos movimento com a espada na tela. Uma aventura feita desde o início com esta tecnologia em mente. E em 2011 recebemos Skyward Sword, um jogo que se propora a fazer exatamente isso. Mais uma vez minha empolgação estava alta, embora não tão alta quanto para o título anterior, mas suficiente para realizar a pré-compra da edição especial com Wii Remote Plus dourado e trilha sonora.

A minha satisfação com a primeira aventura da série exclusiva do Wii, infelizmente, não foi alta. Experienciei vários problemas em múltiplos aspectos do jogo e, por conta disso, foi o primeiro título da franquia que deixou um gosto amargo em minha boca. Eis que dez anos, e um Breath of the Wild, depois a Nintendo resolve relançar Skyward Sword no Switch acompanhado de uma lista generosa de melhorias. Mas será que tais melhorias conseguem elevar a experiencia ou seus problemas estão muito enraizados para serem consertados de forma superficial?

A gênese do fim

Skyward Sword, quando analisado em contraste com os jogos 3D da série que vieram antes, é um jogo peculiar. A primeira aventura de Link na terra que ainda nem sequer chama-se Hyrule foi a última a seguir o padrão estabelecido desde Ocarina of Time. Estória e estrutura de progressão linear e bastante guiada, fases contidas, calabouços altamente trabalhados e vários itens para adquirir e usar durante a aventura. É quase que totalmente o oposto do que viria a ser Breath of the Wild, mas isso não necessariamente significa algo ruim.

A começar pela estória, onde sua natureza linear permite que o jogo conte uma estória com desenvolvimento de personagens bem mais claro. E que conto! Todos aqui exercem um papel fundamental e todos evoluem do começo ao fim da trama. A premissa também é muito instigante: Um grupo de pessoas vivendo no céu, sem saber da existência de um mundo inteiro abaixo das nuvens e que caem de cabeça numa aventura épica. Eu sinto que o jogo trabalha muito bem para imergir o jogador nesse cenário e o resultado é excelente.

E Skyward Sword acaba sendo uma das investidas mais pesadas da série quando o assunto é narrativa. Alguns personagens clássicos, como o próprio Link, recebem um grau de personalidade e interação com os demais muito maior do que costumávamos ver. Alguns, como Groose e Ghirahim, simplesmente roubam o show. Tudo é tão expressivo que quase esquecemos que o jogo não possui qualquer tipo de diálogo falado, mas infelizmente não consigo. Estamos falando do jogo mais importante da Nintendo em 2011 e, mesmo analisando neste cenários, não consigo fechar os olhos ao fato de que a escolha das interações ser totalmente por texto mais parece um corte de gastos do que qualquer coisa. 

Outra coisa que chama a atenção são os ambientes muito bem projetados. Fica claro que a equipe do jogo trabalhou duro para que cada local parecesse orgânico e fluísse bem. Skyloft é um bom exemplo de layout complexo, mas com uma excelente fluidez que torna sua exploração bem gostosa. O mesmo pode ser dito dos calabouços, que estão entre os melhores que a série pode oferecer. Cada um deles está repleto de desafios, tanto em quebra cabeça como em combate, itens divertidos e até alguns chefes bem criativos. Além disso, os segmentos fora dos calabouços servem como uma espécie de extensão do mesmo, onde o jogo evita travessias comuns. Não é um conteúdo impecável, mas de forma geral Skyward Sword está bem acima da média neste quesito.

O combate, por sua vez, é uma área um pouco conturbada. Grande parte da divulgação original do jogo se deu ao uso mais profundo do giroscópio para simular o combate com espada e, neste quesito, ele é bem sucedido. Usar o controle direito para espada e o esquerdo para escudo é algo absurdamente natural e um dos melhores usos desta tecnologia que ja vi. Mas nada disso seria particularmente útil se os inimigos não fossem programados de acordo e, neste sentido, o jogo peca um pouco.

Logo no começo da aventura vemos alguns bokoblins segurando suas armas em certas posições e telegrafando bem ao jogador onde ele deve atacar para furar sua defesa. Este tipo de interação é ótima pois deixa o jogador sempre atento a seu adversário. Porém, com o desenrolar da aventura, alguns inimigos simplesmente bloqueiam seus golpes quando obviamente eles estavam defendendo outras partes do corpo. Este tipo de bloqueio instantâneo acaba resumindo o jogo à sorte e, infelizmente, destruindo toda a estratégia por trás do que poderia ser excelentes embates.

Mas os controles por movimento não acabam aí. Eles também são usados para o arco e bombas, onde funcionam bem, mas em outros casos, como no loftwing e beetle, funcionam muito mal e de forma desnecessária. O jogo parece viver uma constante necessidade de explorar o giroscópio de todas as formas possível. Não há motivos para se controlar o loftwing utilizando gestos a não ser utilizar o jogo como demo técnica de uma tecnologia que nem é mais novidade.

Por sorte, ou nem tanto, a versão HD te dá a opção de controlar o jogo inteiro utilizando botões quando no modo TV ou portátil. Isso pode parecer o cenário ideal no papel, agradando ambos os públicos, mas o resultado é que não há um meio termo tão necessário aqui. Mudar para controles tradicionais significa controlar o loftwing/beetle de forma muito mais eficaz, mas o uso da espada perde toda a naturalidade. Alguns movimentos são simplesmente ruins de executar, como o ataque giratório e golpe finalizador, onde ambos requerem uma ida e vinda horizontal ou vertical no analógico. É uma perda de precisão que não possui espaço num jogo como este. E outra: Por que diabos é necessário pressionar o analógico esquerdo para usar o escudo quando todo jogo de Zelda o mapeia para algum gatilho/botão de ombro?

Eu estou reclamando particularmente deste assunto pois sinto que nunca há uma forma ideal de experienciar SSHD na TV. Usar os Joy Con separados garante um uso mais natural da espada e do controle de câmera, mas usar o Pro Controller te permite contornar usos desnecessários do giroscópio. O que sinto é que, mais uma vez, a Nintendo procurou a forma mais simples de resolver o problema de adaptar os controles do jogo, tal como fez em Super Mario Galaxy do 3D All Stars, mas o resultado, mesmo que útil, não consegue atingir todo o seu potencial.

Algo transformador desta versão é a inclusão da opção de movimentar a câmera livremente. Pode não parecer, mas isso é uma adição fundamental que torna a exploração muito mais legal e fácil. A necessidade de sempre ajustar e alinhar a câmera ou usar a visão em primeira pessoa no Wii era algo bem chato e depois de experimentar o jogo no Switch fica impossível voltar a esta vida. E é por isso que fico tão frustrado quando mudo para o modo de controles tradicionais e agora é necessário segurar L para fazer o mesmo. Eu uso a espada bem menos do que exploro o cenário, qual é o motivo para ela não ser a ação secundária? O jogo deveria te dar a opção de mudar este comportamento, assim agradando a todos, mas infelizmente, mais uma vez, não há qualquer customização.

Ainda assim, ao analisar todas estas as adições e melhorias, mesmo considerando o potencial desperdiçado, SSHD consegue aprimorar o original. Porém, um fato que o ajuda a aperfeiçoar ainda mais quando comparado à versão original é, sem dúvidas, a nova taxa de quadros do jogo. Rodando a 60hz, o dobro de 2011, Skyward Sword HD consegue exibir movimento muito mais fluido e agradável, mas engana-se quem acha que esta é uma adição puramente estética: A natureza do giroscópio dita que quanto mais rápido recebemos um retorno de nossas ações do mundo real no mundo virtual, mais crível aquela interação é. Isso faz com que os controles por movimento sejam muito mais precisos, garantindo uma experiência muito mais aprazível.

(In)evitável

Skyward Sword sofreu uma amarga crítica no Wii devido a certos problemas crônicos. Defeitos ligados à sua natureza e seu contexto histórico que protagonizaram a percepção popular em cima do jogo, então é normal imaginar que a Nintendo tenha procurado endereçar estes críticas no relançamento do Switch, mas não é bem assim.

Vamos começar pelos quesitos positivos: Os tutoriais do jogo original foram simplificados  em peso. Praticamente todo mundo que te parava para ensinar alguma coisa no começo do jogo agora está simplesmente mudo, apenas falando caso o usuário ativamente inicie a conversa. Além disso, momentos que não agregam à estória e serviam apenas para ensinar algo se tornaram totalmente opcionais. Isso, aliado ao fato de que grande parte das cenas agora podem ser puladas desde o início, me fez sair de Skyloft em tempo recorde. Algo ótimo para veteranos.

Ainda neste aspecto, Fi não mais te interrompe a cada cinco minutos para dizer algo óbvio. A guia de Link agora fica relegada a um botão no d-pad que brilha e emite um som sempre ela quer dizer algo, mas o jogador pode ignorar totalmente. Eu nem tenho palavras para dizer o quanto isso é importante. Não há nenhum problema em guiar o jogador e ajuda-lo, mas este tipo de coisa precisa ser opcional e pouco intrusivo. Porém, algo que eu particularmente não gosto muito, e continua presente em SSHD, são as pedras com dicas em certos cenários que possuem quebra cabeças mais “complexos”. Muitas delas estragam a experiência de resolver o desafio por conta própria. Não é um problema para veteranos, mas novatos que não conhecem o conteúdo delas podem acabar se frustrando.

Existem outras pequenas melhorias. A mais notável é que o texto rola bem mais rápido, o que ajuda bastante no ritmo do jogo. Uma função de salvamento automático foi adicionada, mas há tantos lugares para salvar que eu não imagino isso fazendo uma grande diferença. Outra coisa legal é que o jogo não mais te apresenta informações dos colecionáveis toda vez que reiniciado, apenas uma vez por save.

Os aspectos positivos, infelizmente, acabam aí e começam o negativos. O primeiro, gritante, é a estrutura de mundo. Diferente de todos os Zelda anteriores (excluindo Four Swords e Four Swords Adventure), o mundo de Skyward Sword é dividido em áreas e conectado por uma central, Skyloft, que requer ao jogador sempre voltar para para esta última e só então poder se deslocar para uma das demais áreas. Isso quebra o fluxo de exploração de uma forma pouco comum na série e falha em estabelecer a Superfície como um mundo crível e que clama exploração. É o tipo de abordagem que seria comum em um jogo de Mario, mas muito deslocado em Zelda.

Ainda sobre este assunto, Skyloft falha em cumprir seu dever de apresentar conteúdo interessante na única área aberta do jogo. Aqui é possível realizar upgrades em seus equipamentos e participar de algumas poucas sidequests legais nas ilhas maiores, mas o conteúdo acaba pro aí. O resto do céu em si não passa de um cenário desprovido de conteúdo interessante, quase que como servisse apenas para colocar o prêmio por achar os Godess Cubes, a sidequest colecionável deste jogo.

E por falar em exploração, os cenários da Superfície são muito restritivos. Todo Zelda antes de SS foi uma experiência linear que apresentou elementos contextualizados para bloquear o progresso do jogador. Você não pode entrar no Zora’s Domain sem a Zelda’s Lullaby em Ocarina of Time. Você não pode sair de Clock Town sem uma espada e escudo em Majora’s Mask. Em Skyward Sword se Link tentar explorar algo além Fi o interromperá e o obrigará a se manter na área atual até o objetivo seja concluído. Não há nenhum contexto para isso a não ser Fi te impedindo, pois assim você quebraria a sequencia da estória que o jogo estabeleceu. Isso contribui ainda mais para a quebra de imersão do jogo.

Outro aspecto negativo é a repetição de conteúdo, objetivos e cenários. Muitas áreas do jogo são reutilizadas a exaustão, te forçando a atravessa-las novamente com pouca ou nenhuma mudança da última vez. Caso fosse apenas isso ja seria algo ruim, mas o jogo vai além e repete objetivos, como os Silent Realms, e até mesmo chefes! Isso é algo muito incomum nesta franquia (ao menos dentro de um mesmo jogo) e eu fico estarrecido sempre que lembro que temos que derrotar o Imprisoned três vezes no total. Eu acho isso inadmissível para um produto deste tamanho.

O que me impressiona é que este é um jogo que custa preço cheio e a Nintendo poderia muito bem ter retrabalhado estes aspectos. Wind Waker HD, por exemplo, refez uma quest inteira e adicionou um item que melhorou a travessia do mar. O que impediu que algo do tipo fosse feito aqui? 

Aquarela

Se existe um aspecto que Skyward Sword brilha, e brilha muito, é sua estética. A começar pelos visuais, onde o estilo artístico do jogo tenta simular um efeito de aquarela em suas texturas e seus efeitos de profundidade que gera um resultado bastante agradável. O uso de cores é fantástico e tudo é muito distinto. A direção de arte impecável ajuda a estabelecer um mundo facilmente reconhecível dentro da franquia, dando a SS uma distinção inesquecível em relação aos demais Zelda’s.

Graficamente falando, tudo é muito bem feito. Diferente de Twilight Princess, a excelente modelagem se extende aos personagens secundários e muito dificilmente você verá alguma ponta evidente. Os cenários são detalhados e tudo é muito bem animado. Skyward Sword usou o hardware do Wii muito bem, trazendo efeitos de profundidade, partículas e colorização de texturas muito bem feitos para a época e que continua muito bonito hoje em dia.

O trabalho de remasterização consegue realçar os excelentes visuais muito bem. As texturas estão em ótima qualidade, os modelos estão muito bem definidos e todos os efeitos originais estão reproduzidos na íntegra. O efeito de profundidade, que também servia como gerenciamento de LOD, está mais modesto aqui por motivos óbvios, mas ainda está bem bonito.

Mas o aspecto que Skyward Sword roubou a cena em 2011 e continua a faze-lo aqui é na trilha sonora. Estamos diante de um dos melhores conjuntos de canções que a série ja viu e grande parte delas totalmente orquestradas. Esta trilha é tão boa que a Nintendo até incluiu um CD com algumas faixas no lançamento da versão de Wii. A versão original ja garantia um som surround utilizando a mixagem do Dolby Pro Logic II, mas no Switch o audio foi atualizado para usar cinco canais reais e o resultado é muito bom.

Voando em ares seguros

Dez anos se passaram desde que pus as mãos em meu Skyward Sword com aquele Wii Remote Plus dourado. Não posso dizer que adorei o que joguei na época, mesmo que tenha sido, como um todo, divertido,  mas sempre quis revisitar esta aventura. SSHD foi, de longe, a melhor forma de realizar esta vontade. Algumas melhorias fundamentais, como a câmera e o framerate, foram muito bem vindas, mas talvez tenha sido a maior confiança do jogo (e Fi) em minhas habilidades que tornou essa volta à Superfície e Skyloft tão mais agradável.

Infelizmente vários problemas persistem e alguns deles poderiam ter sido facilmente resolvidos caso a Nintendo tivesse posto um pouco mais de esforço neste relançamento. É o mínimo que eu esperaria de um produto que custa o mesmo que grandes lançamentos inéditos da atualidade. Ainda vale a pena experimentar ou revisitar a primeira aventura de Link por Hyrule, mas Skyward Sword HD tinha potencial para fazer mais, para voar mais alto, porém preferiu planar por ares mais seguros.

Este jogo foi gentilmente concedido pela Nintendo para a realização desta análise.
Atenção: Este é um jogo com uma grande quantidade de texto e não possui opção para PT-BR, mesmo quando comprado na eShop BR. Não consideramos esta ausência no veredito final, mas acreditamos que é importante informar nossos leitores.
Análise – The Legend of Zelda: Skyward Sword HD
Veredito
Skyward Sword HD atualiza uma estética que ja era excelente e traz melhorias tanto pontuais quanto fundamentais a um jogo que era cheio de defeitos. Ele consegue se livrar de todos estes defeitos? Não, mas o que sobra além deles é uma aventura divertida, personagens marcantes e o retrato nostálgico de uma franquia que evoluiu bastante a partir disso.
Prós
Estória, narrativa e personagens marcantes
Level design excelente
Controles de espada usando giroscópio bem implementados
Adaptação dos controles usando botões é útil e eficaz
Controle de câmera e 60hz são adições fundamentais
Visual marcante e bem executado
Calabouços de alta qualidade
Trilha sonora inesquecível
Simplificação de tutoriais e guias
Contras
Muita repetição de cenário, conteúdo e objetivos
Skyloft é desinteressante
Exploração muito restrita
Linearidade extrema
Não há vozes para os personagens
Estrutura de mundo quebrada
Combate desbalanceado
Pouca flexibilidade nas opções de controle
Mapeamento de controle pouco intuitivo quando usado apenas botões
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