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Dragon Quest XI no 3DS - Primeiras impressões em apenas 25 horas de jogo e MUITOS anos de espera

BUY DRAGON QUEST VII ON ESHOP USA       Bom dia/tarde/noite/madrugada TrocaBR X3
Cêis tão bem? Espero que sim <3

       Recentemente comprei uma cópia física original de Dragon Quest XI para 3DS, o maior guia oficial que achei no eBay/CDJapan/AmazonJP e, claro, um 3DS japonês para conseguir rodar o jogo. Na verdade comprei 2 3DS's pois o primeiro veio com defeito mas o vendedor me deu um toco, perdi 400 pila, porém, tudo bem, o segundo veio com TFFCC, Smash, Lixomon X e PKMN AS pelo mesmo valor do primeiro (veio tamém Digimon World Re:Digitize Decode, 2 Little Battlers Experience e 2 Card Fight, mas esses pelo amor né? Não entendo japonês, e ainda são jogos que não curto, mesmo LBX sendo da Level-5. Aliás, estou doando esses 5, então se tu quiser, por exemplo, o Digimon -nem que seja só pra por na estante- basta pedir. Aqui em casa só tão juntando poeira).

O guia gigante. Mesmo em japonês é muito útil

Começo turbulento? Infelizmente não é de hoje. Imagino que todos saibam que esta versão única e portátil não será localizada. Minha esperança se foi com a E3 deste ano (mentira,tô acendendo vela pra trazerem ano que vem junto com a de Switch!). No mesmo dia que acabou a transmissão da Nintendo tratei logo de importar o jogo e correr atrás do console mesmo não entendendo japonês :')O lado bom? Creio que dá pra usar o StreetPass com o XI e o Theatrhythm pois possuem mais de 1 slot para save. Vamos torcer @.@       Escolher jogar o original foi bastante significante por alguns motivos. Particularmente recentemente eu estava com grana pra bancar a brincadeira, já havia importado os outros games da série para o portátil e jogado usando um aparelho com region-free através do Homebrew Channel sem desbloquea-lo, entretanto, somente até lançamento do DQ11, pois naquele instante eu precisava desesperadamente jogar e esta era a opção mais fácil e imediata até esperar a localização (que não chegou até hoje, inferno!), portanto eu desbloqueei mesmo o console, joguei o começinho e logo vendi o modelo desbloqueado; não me saciou mas deu pra apreciar (mentira, só joguei MUITO o comecinho até onde somos obrigados a se decidir entre a experiência 2D ou 3D).

Outra coisa muito importante era que eu não apreciava um DQ com consciência do lançamento desde o Dragon Quest IX, exclusivo de Nintendo DS, em 2010 ainda na adolescência, e que na real não acompanhei pois só perto do lançamento fiquei sabendo que o jogo existia e seria localizado, além do mais, não pude jogar de imediato, infelizmente só fui saborear em 2011 (ok, também estou jogando de verdade o 11 um ano depois, entretanto, não estou contando localização e sim a primeira publicação de fato). Este acompanhei TODAS notícias, me inscrevi para o Google notificar semanalmente assuntos relacionados a "Dragon Quest", declarações e rumores sobre o título desde os primeiros comentários em 2013! Até em foruns gringos já me meti pra especular nuns dias que o chão já estava varrido. Hoje me limito ao este lugar.

Saudoso IX       Passei noites sonhando com como ele poderia ser, tardes sofrendo na a companhia de alguns amigos do Wii U Brasil botando lenha da minha fogueira ao tentar descobrir para qual console ele seria lançado, manhãs  escutando a trilha da série enquanto lia as notícias referentes ao título e, claro, varando MUUUUUUITO minhas noites com os games já disponíveis, alguns não localizados, pra abater a ansiedade pelo novo.

Sério gente. O negócio sobre a plataforma me consumia toda a energia do dia. Não podia começar a falar do assunto que meus miolos começavam a espumar tentando supor qual seria o console da vez. E se teria sistema de classe também.

Esses infelizes não receberam localização. Espero em breve colocar junto o excelente Monsters Joker 3; pela demo, parece melhor ainda que Pokemão Havaí        Gente, pelo amor de Deus, foi QUASE UMA DÉCADA, um total de 8 anos sem jogo principal inédito (MMO não conta), sem contar que havia T-R-E-Z-E  A-N-O-S sem um título principal para console caseiro!!! Antes disso havíamos ficado sem um por meia década, e antes sem um por 4 anos, e antes deste último foram 5 anos de espera. De 1996 à 2017 foram 21 anos com apenas 4 entregas + 1 MMO...

FFFãs são uns fodidos com a prostituição da série, a história do Versus e a caçamba de estrume conhecida como FF13 (e correndo por fora, o FF15 sendo só um bom jogo, um B+ pau a pau com o 8), mas Questeiros também tomaram no rabo sem lubrificante. Francamente não dá nem pra esnobar como normalmente adoro fazer :'(

Para comparação: no mesmo período Final Fantasy teve 7 títulos principais inédito (e todos para consoles caseiros), CINCO CONTINUAÇÕES direta de algum enumerado, e nada menos que D-O-I-S  M-M-O !!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!! Meu estoque de exclamações parece infinito, e olha que nem comparei ports e remakes.

A coisa boa de tudo isso? Na verdade acho agridoce. Bem, Dragon Quest XI tá muito putinha pois será lançado para 4 plataformas num espaço de 3 anos (em 2019 tem Switch SEM FALTA DONA ENIX). Isso é bastante inédito para a série (MMO não levado em consideração) visto que a franquia sempre foi muito polida ao escolher a plataforma ideal e planejar bem qualquer tipo de port ou remake. Versões mobile e os port para 3DS/PS4 dos três primeiros jogos não contam por serem horríveis em comparação até com as fofas AAA+ versões do GBC (melhores versões na minha opinião), ou seja, tão no mesmo nível vergonhoso de FF V e VI pra PC.

Pois é galeres, Dragon pros Xorões somente o Age :)
XI só faltou mesmo pro Xone, o que é uma pena em vista de o console ser bastante popular no EUA e isso com certeza seria muito benéfico para a franquia, ajudaria a propaga-la aos pagãos hereges fãs de FF13 que saiu anteriormente pro 360 (pisão de salto agulha no Wii só com port de FFIVTAY, aquela continuação desnecessária para mobile). Seria muito positivo oferecer o game na plataforma para abocanhar os órfãos após a conclusão de FF15. Realmente uma pena. Resta torcer por um port junto ao Switch Version. Tão triste quanto é o esquecimento de Blue Dragon, inicialmente exclusivo do 360. Ao menos Fable ganhou o Fortune.

Além de tudo isso, se tratando de gameplay, o que poderíamos esperar até ali? A série é conhecida por sua tradicionalidade, diferente de Final Fantasy ,que esperamos por algo diferente a cada nova iteração, em Dragon Quest tudo que ansiamos é por mais do mesmo. Como tornar um bom e agregador produto sem desrespeitar o legado da franquia com mudanças agressivas e ainda trazer frescor e vitalidade a algo que precisa mostrar que ainda é importante, relevante e, principalmente, atual pelo conteúdo a oferecer?

As diferenças visuais

A transposição do VI para o VII em tornar o ambiente 3D e o posterior refinamento e atualização natural no VIII, o completíssimo multiplayer do IX retornando a uma visualização top down, e todo a montanha de características dos jogos anteriores como os sons de ação. Tudo parecia um beco sem saída e eu temia muito que a franquia fosse se estagnar após o ousado X, um robusto MMO que visivelmente se esforçou em ser fiel mesmo dentro da sua válida tentativa inovadora.

A verdade é que eu não esperava um bom jogo. Ou não tão bom assim. Como um game que poderia ser feito até pra NES mesmo depois de 30 anos podia ser algo interessante e ainda funcionar nos consoles atuais? Meu pessimismo, como sempre, tomou uma voadora na cara.

Divertido mesmo depois de 30 anos :)       Enfim elucidado contextualmente minha sede por Dragon Quest XI e, mais importante, o motivo do título ter tanto peso referente a tudo que a série era até ali, partamos para o que mais importa: jogar esta birosca. Ou apenas o começo. Aleluia e amém.

Logo de cara nota-se nesta versão portátil a qualidade gráfica. Indo da modelagem 3D, o tom berrante das cores, o ambiente pequeno e detalhado, inclusive pequenas observações como as sombras empobrecidas se misturam para formar um imagem bonita, coerente e agradável aos olhos. Você não se cansa ao longo do jogo com os gráficos utilizados. E digo o mesmo da versão 2D com uma pixelização que tem função de causar nostalgia no player mas na verdade faz muito mais do que isso entregando a mesma experiencia gratificante e completa da 3D.

Lindo demais <3

Não vou me aprofundar muito na versão 2D pois ela precisa de uma análise só dela. E para quem não lembra ou por algum motivo não saiba do que estou falando, existem 3 versões, uma bastante realista pra PS4 (posteriormente PC e Switch), e duas para 3DS, ambas estão no mesmo cartucho, a versão 3D é em formato SD (Super deformed -Chibi-) e a 2D é idêntica aos jogos da série para SNES.

O começo do jogo utiliza ambas versões simultaneamente e após o prólogo é preciso escolher uma das duas possibilidades gráficas. Esta decisão é muito importante pois o gameplay muda significantemente entre ambas, o game continua sendo o mesmo RPG por turnos, todavia, a forma com se joga e explora é diferente. Em 2D não é possível girar a câmera por exemplo. Apesar de tudo, é possível intercambiar os gráficos na igreja ou nas estátuas de adoração da Deusa enquanto se acampa (mais tarde comento sobre isso).

Fine, fresh, fierce

Estou utilizando os 3 slots de save disponíveis e jogando o game 3x ao mesmo tempo. Uma em 3D para me dedicar a usar o tradutor do Google para acompanhar a história, outra em 2D acompanhando o avanço do 3D que foco na história para ir comparando e, o mais importante e que bem mais avançado e dedicado estou, o modo difícil chamado de Shibari Play, que escolhi jogar apenas em 3D. Nesse modo existem 4 restrições que podem ser selecionadas individualmente a qualquer momento junto a Deusa e são referentes as restrição de possibilidades do jogador, logo, não se pode comprar nada, não se pode equipar nada além das armas, também não é possível fugir das batalhas e, a mais engraçada, a trapalhada do protagonista o impedindo as vezes de executar uma ação, ou seja, basicamente no meio da luta quando for a vez dele agir pode "cair" cocô na sua cabeça e o impedir de realizar a ação previamente dada ou então se recusar a conversar com um NPC pois ficou com vergonha e acabou tendo dor de barriga de tanta timidez que sentiu ao abordar o NPC. Essa última rende momentos que vareiam entre o divertido e o desesperador dependendo da situação. E, como informei anteriormente, estou jogando com as quatro restrições ativadas desde o início e tô amando. Pela primeira vez na série estou tendo alguma dificuldade nas batalhas, e olha que todo mundo sabe que a franquia é conhecida pela alta dificuldade.

Coelho BDSM

Um detalhe engraçado é que os nomes de algumas coisas são em inglês usando o katanaka enquanto outras dificultam bastante a compreensão por estarem plenamente em japonês, mas nada impossível de contornar apesar de atribuir isso a minha experiência com a série.

Das novidades que chegaram para simplificar nossa vida, a melhor delas é sem dúvidas a crianção do acampamento. No mundo de Dragon Quest existe uma religão que aparentemente todos os seres humanos acreditam, a religião é centrada na adoração de uma deusa chamada apenas de Deusa, nos games anteriores é possível achar locais com estátuas dela em igrejas, castelos, torres, construções antigas ou locais públicos específicos e para salvar o progresso da jogatina era preciso ir em alguma igreja se confessar para o padre. Falando com o padre tínhamos também outras funções focadas nos status dos personagens, sendo as mais importante a oração e a benção, então se alguém morresse teríamos de ir rezar pela vida daquela pessoa (sim, bem gospel mesmo) e se ficássemos amaldiçoados depois de uma batalha ou por conta de um equipamento precisaríamos pedir uma benção ao padre.

Parece aconchegante, não?

No XI inventaram o tal do acampamento que nada mais é do que um local no meio das estradas com a estátua da Deusa e uma fogueirinha na frente. O local é dividido com algum vendedor ambulante caso queiramos comprar algo, podemos também dormir para restaurar HP e MP ou mudar de dia para noite e configurar algumas opções do jogo como o modo hard, melhorar nossas armas usando a ferraria, conversar com os outros personagens da party ou "falar" com a estátua da Deusa fazendo o papel dos padres nas igrejas. Mais do que facilitar nossa jogatina, o acampamento deu uma veracidade muito grande ao mundo do game, é fácil imaginar que outras pessoas também trafegam pelo mundo e que portanto haveria estradas e alguns pontos comum de encontro e referência. É bem gostoso ir descansar e conversar com os personagens sentados num toco de arvora depois de umas lutas e recolher itens naturais no meio do caminho para algum lugar longínquo.

A ambientação é um show a parte. Todos os lugares são lindos demais e casam super bem com a série em uma diversidade enorme de terrenos. Até agora, todos os locais se diferenciaram bastante uns dos outros mas mantém uma espécie de ordem entre eles, portanto o deserto não fica perto do campo ou da floresta e sim próximo aos terrenos áridos. Não sei se isso geologicamente é o correto, entretanto, tras uma sensação de unidade muito grande para o mundo criado por Yuji Horii, o criador e desginer da série desde o primeiro título. Em Dragon Quest VIII, por exemplo, tem um deserto gigante logo abaixo de um vasto e verde campo, são separados apenas por um portão, e esse mesmo campo ocidental é igual ao campo campo oriental do continente. O IX tentou melhorar um pouco mas foi bem superficialmente. Entendem o quanto é gratificante explorar por aí um mundo único? Talvez eu quebre a cara e a variedade morra no meio do jogo, mas até aqui, isso é um ponto muito bom.

Lugar das novas criaturinhas. Não abordei pois não é uma review de verdade. Além do mais, explorei pouco a função deles pois requerem StreetPassOutras três coisas bacanas são os monstros, o clima e o sistema de dia e noite.

DQ tem dois horários, dia e noite, na transição de uma horário para outro existe o tom alaranjado para o final da tarde e o branco para o final da madrugada e início da manhã; o problema é que essa transição era MUITO rápida, durava umas 2 ou 3 lutas, 4 com sorte, era um enorme desperdício visual pois ambos horários, principalmente o final da tarde, são os tempos mais bonitos, já o dia e a noite duravam muito mais do que apenas 4 batalhas. É só estética visual? Sim, mas é importante pra mim. Devido as minhas preces, a Deusa atendeu meu desejo e tocou o coração do Horii, portanto, agora a transação entre os horários é muito mais nivelada, sendo assim, consigo descer o cacete nos Metal Slime e ter a vista mais bela por mais do que 10 batalhas. É extremamente gratificante.  Pokémon e Animal Crossing aliás também sofrem desse mal, somente das 17 às 18 o céu fica laranja azulado e das 18 às 19 laranja arroxeado, mas é por usarem o horário interno do console, fora que até Pokémon BW não havia cenário de verdade nas batalhas.

Não tive de esperar a tarde, estava com pressaJá o clima é algo parecido ao que existe em Pokémão. As vezes pode estar chovendo e isso afetar as magias de fogo diminuindo o poder de dano que podem causar. Essa adição de clima também reforça a vivacidade do mundo concebido e reafirma a divertida e inusitada exploração do mapa sempre trazendo algo novo para o player. No entanto, preciso ser honesto e dizer que até o momento só teve chuva mesmo. As vacas, podemos ler os pensamentos dos animais, costumam indicar o clima local do dia seguinte.O zumbi saindo da terra pra nos aterrorizar hauhuhauahO Cabalgaesqueleto domado

Os monstros são, de praxe, um show a parte. Primeiro que todos possuem um design que conversão entre si e ao mesmo tempo é visualmente crível dentro do universo da série. Não é a toa DQ tem seu próprio "Pokemão". Se não me engano, o Horii cria o raf de tudo no jogo, desde os itens aos personagens, monstros, mapas e NPC, depois o Toriyama dá vida a eles como vemos na arte final do jogo, como não podia deixar de ser, desde o NES. Os novos monstrinhos são muito simpáticos e os antigos são muito bem utilizados. Uma das coisas mais divertidas por exemplo é estar correndo no deserto e subir um zumbi do chão pra te pegar. Eu rio sempre que isso acontece! Alguns também podem ser usados como meio de transporte, como o Cabalgaesqueleto (nome ESP das últimas localizações) que após derrotado nos permite montar nele para andar pelas paredes e assim conseguir acessar um lugar antes inacessível por outros meios. Toda essa diversidade funcional dos monstro é muito natural e bem integrada a experiência geral.

Upa cavalinho, upa cavalinho. Essa música é aqui em casa XD

Algo doce mas meio amargo é a questão do cavalo. Não exista NADA melhor que cavalgar livremente por ai, bem mais gostoso de manejar que o Dientes de Sable do VIII. Com o cavalo percorremos mais rápido o mundo, então é muito útil, e ele permanece conosco quando entramos em alguma caverna ou acampamos. O único problema é a forma para conseguir um, bastando passar em alguma das vilas que disponibiliza um na entrada da vila, pois não são todas que tem um pocotó e, dependo do lugar o pocotó some quando tu volta para busca-lo pois ele não entra em lugar algum. Isso implica em situações onde cê chega cavalgando numa cidade que não tem um cavalinho por perto, entra nessa cidade e, ao sair, o bicho terá te abandonado! É como se você fosse constantemente roubado. Acho que seria bem melhor se tivéssemos um cavalo fixo e que nos acompanhasse, igual ao cavalinho puxador de carroça dos jogos mais antigos, onde a carroça serve pra transportar todo o pessoal e a quinquilharia de itens que juntamos; isso é bem legal e crível não acham? Compreendo que necessitária dar uma modificada na animação do grupo no mapa aberto, mas francamente, não parece algo complicado, bastasse deixar o pônei correndo atrás do último membro da party e, caso quiséssemos montar bastaria levar dar um giro com o analógico para o Hero ficar atrás do bicho e interagir com ele. É muito bom cavalgar, só é chato as vezes perder o pocotó pra ladrões ninjas invisíveis bem astutos que rodam as cidades roubando os pobres equinos.

Aguardou minha volta, um amor <3Falando em andar com a party por aí, outro aspecto refinado que retorna, graças a Deus e amém, é a party com os quatro primeiros personagens aparecendo na tela durante as viagens. É muito mais legal ver todo mundo (ou metade, enfim) viajando junto do que um único personagem em tela. A interação e participação do time em pequenas coisas comuns é muito agradável de acompanhar. No mapa eles correm atrás de você, porém, não de forma dura como antigamente, eles se movimentam sem mudar a estrutura mas com graciosidade indo pra lá e prá como se estivessem desviando de algo de uma forma muito dinâmica. Dinâmico também é a representação das batalhas; é possível ser cercado pelos quatros cantos da tela por um bando de monstros ou o seu grupo cercar algum monstro, também tem a visão tradicional da franquia, visão em primeira pessoa só mostrando o inimigo como se estivesse na nossa frente. O mesmo pode ser dito da animação de vitória. Já comentei sobre o acampamento, mas é preciso lembrar o quão entrosado estão mecânicas e feeling. A sensação de forte camaradagem em volta da fogueira ou longe dela é única até então na franquia.

50% da partyComo não podia deixar de ser, estão de volta os clássicos NPC: as senhorinhas gorda e magra fofocando, o velhinho tarado, o brutamontes de chifre, os animais nos vilarejos, as crianças pestinhas, o camponês preguiçoso, as freiras bondosas, os ambulantes gordinhos... Só senti falta das coelhinhas mesmo. Até onde joguei não as vi, contudo, como estou no começo do meio tenho certeza que logo mais aparecem. Também existe uma gama de novos NPC, e uns que tem aparecido apenas nos últimos jogos; ainda precisam de mais tempo em tela para se firmarem mas são igualmente interessantes e divertidos de observar. Alguns antigos também receberam uma repaginada visual pra variar. Também é preciso assinalar que é muito engraçado vê-los no dia a dia, então fiquei surpreso e morri de rir vendo pela primeira vez a freira varrendo o chão da igreja, tomei um susto ao ver uma menininha balançando as pernas sentada no parapeito no alto da muralha da cidade, e etc.

Minhas fotos são horríveis @.@Em Dragon Quest boa parte dos NPC não dizem coisas muito úteis, bem comum ver eles falando dos problemas da própria vida (ou do vizinho). Melhores NPC com toda certeza, sem eles qualquer DQ perderia uns 30% do universo interessante construido pela franquia. O cuidado em montar uma cidade ou vilazinha com personalidade vem desde o NES e se reflete na fala dos personagens, é bem comum alguns terem sotaque pois é proposital. Isso se estende para os protagonistas; o IV no segundo capítulo é protagonizado por uma princesa de um reino que tem expressões linguísticas de assimilação russa. Por conta dessa preocupação em soar de formas distintas alguns povoados e personagens é que as localizações adaptam nomes. A mudança de Camus, o ladrão de cabelo azul, para Erik será em favor de se aproximar de um fonema que remeta a Escandinávia. Essa preocupação já foi questionada antes. Felizmente tem uma entrevista recente feita pela RPG Site com o diretor e dois produtores reafirmando o esmero na localização.
Quem tiver interesse tem link aqui.
DQ é meio de canto pra geral mas a verdade é que quando localizam procuram o fazer com o maior cuidado e amor possível desde os jogos para Gameboy Color.

huahauh a baixinha usando um chicote que do tamanho dela XDUma das melhores coisas que um jogo principal da franquia pode oferecer é as atividades extras. Temos os cassinos cheios de jogos de azar que dão premios incríveis (nunca consegui um, sou muito azarado), alguma espécie de fliperamas com mini-games diversos e, o meu favorito, o jogo de tabuleiro humano, onde o personagem paga um boleto especial pra participar percorrendo o tabuleiro com uma quantidade X de dados para jogar com objetivo de chegar no final. Os tabuleiros foram incorporados no spin-off Theatrhythm e é exatamente igual como na iterações principais. O XI não me mostrou nenhuma dessas atividades que procrastinam a história, em compensação ganhamos uma competição de hipismo. Gostei muito e vira e mexe participo, no entanto, um não substituí o outros. Quero os tabuleiros de volta... Tem tempos que eles não aparecem. Ah, tem também os shows noturnos das coelhinhas, porém, como informei anteriormente, até o momento elas não apareceram.

Cercados!!!Falando enfim das batalhas, são a mais simpáticas de toda a série. Pega o que houve de melhor até então e joga no liquidificador. Temos a visão dinâmica herdada do nono capítulo e melhorada aqui como falei antes e a visão em primeira pessoa, temos a adição de clima influenciando as brigas, temos o sistema de "despertar" aleatoriamente (também do nono), temos o direito de dar um golpe no mostro no mapa e assim iniciar uma briga com um bônus de dano inicial no bicho, temos a inédita introdução de golpes em parceria, e essa adição é muito bem explorada mostrando verdadeiros shows de animação e deleite aos olhos

Algo que preciso de ajuda pra entender é o por que de a ação pular existir. Desde o remake de 2011 para o primeiro Dragon Quest Mosters o protagonista pode pular nessa sub-série. Em 2015 isso foi incorporado na franquia principal como mostrava as primeiras imagens e videos do tão aguardado jogo. Eu tinha amado porque na versão realista é usado pra explorar o mapa. A questão é que é a primeira vez que vi utilidade pra isso. Eu gosto de correr e as vezes pular com o personagem quando estou correndo e, no entanto, tanto para os Monsters quanto para o XI versão 3DS isso não passa de uma sutileza, uma perfumaria pra dar mais vivacidade enquanto corre por aí, afinal, saltar neste jogos não significa chegar a lugares diferentes. No PS4 ao menos dá pra pular da escadaria baixinha da praça da cidade. Gosto, mas ainda acho um mistério. Talvez a intenção seja somente estética mesmo. Na futura 12º iteração quem sabe não vem exploração como em um open world, né? Antes era o que eu desejava pra série, todavia, estava enganado achando que isto seria uma evolução natural. Por hoje me contento em pular quando ficar feliz por qualquer coisa boba que aconteça na jogatina mesmo que não possa livremente trepar em árvores, subir nos telhados ou escalar os montes. Talvez seja melhor assim; quero dizer, nenhum personagem nos jogos parecem ter habilidades de parkour.
2 versões bIcho... TRÊS!!!

Sobre a história, sigo traduzindo lentamente nos save 3D comum e 2D. No modo difícil vou percebendo a história através da cutscenes em tempo real. Mesmo sem entender os protagonistas sinto por eles. São muito expressivos, cheio de nuances faciais que vareiam de contexto a contexto. E claro, são bem ridículos também, vide Sylvando e Veronica. É meio bizarro a baixinha com aquele cajado gigante tanto na artwork quanto no jogo, a Serena toda meiga de vestido e olhar sereno quando equipa uma lança fica muito engraçada e fofa suas expressões de determinação, brandindo a arma contrasta muito com sua aparência, e Sylvando é um não-binárie de personalidade e trejeitos escrachados, um personagem de ouro para a série. Parece que, como sempre, são os personagens e os problemas locais que guiam a história.

Começamos descobrindo que o Hero da vez é descendente do Hero do 3º jogo lá de 1988, que por sua vez era prequel do primeiro título com o segundo sendo os herdeiros do herdeiro do primeiro, ou seja, são todos descendente de Erdrick, o Hero do terceiro título. O que importa é que o início do 11 se passa na celebração de aniversário do Hero atual, ele descobre que é o herdeiro do herói e vai se apresentar ao rei. O rei dá ordem de prisão ao Eleven acreditando que ele traria o Senhor das Trevas à tona e que, portanto, as forças obscuras não seriam restauradas se não houvesse o Hero para cumprir com seus destino de salvador do mal. Ou algo assim. Mês que vem entendo plenamente com a tradução da versão PS4. A partir da prisão e fuga do Hero a história vai se desenrolando de lugar a lugar. Não existe uma conectividade direta entre os acontecimentos, são comumente iniciados e fechados antes de partir para outro capítulo. Aliás, o sistema de capítulos retorna de Dragon Quest IV e V. Assim que um causo termina o posterior começa aparecendo na tela o título, tradicionalmente quando adentramos o novo local de eventos, normalmente uma cidade. Gostaria de um enredo grandão fodão? Não sei. Depende da proposta. Por enquanto parece que o V mantém o status de melhor roteiro, sem desmerecer os outros.

Não há muito mais a comentar. É o mesmo roteiro de sempre mesmo, graças a Deus. As histórias são bem infantis, bem bobinhas como um conto de fadas, só que diferente de Pokémão, as histórias de DQ existem de verdade e são muito boas. É prazeroso essa leveza. Aliado ao traço simples do Toriyama, o formato SD e as cores explosivas pintando a tela, não existe melhor RPG pra introduzir um pivete no mundo dos games. A franquia sempre foi muito querida por jogadores de todas as idades e fez parte da infância de muito japonês. Acredito que o mesmo não ocorreu com este título uma vez que as crianças menores ficaram sem um RPG acessível e que converse com elas de igual a igual por longos 8 anos que não seja Pokémão e Yo-kai Watch; não pavimentou um público novo com a entrada do MMO DQ10. Acho que isso que tombou um pouco as vendas. Se não enrolar muito pra publicar o XII tenho certeza que as vendas serão ainda maiores. Independente de vendas, a versão portátil tem tudo que um bom jogo infantil precisa, amém novamente. Se Final Fantasy é mais assertivo com os adolescentes , Dragon Quest seria mais eficaz com crianças até a puberdade. De qualquer maneira, apesar disso a série tem um amplo público por ser bastante acessível, assim como filmes da Disney.

A tabela de personalização de habilidades. Herança de Final Fantasy XAparatos gerais, vide a progressão evolutiva dos personagens, mesmo no modo hard, é bastante tranquila Ganhei experiencia sem perceber enquanto viajava e buscava matéria prima para usar na ferragem dos equipamentos. Digo o mesmo do sistema de habilidades baseado em uma tabela, uma para cada personagem, vamos destravando as habilidades a nossa vontade nas casas adjacentes a partir do centro da tabela, ganhamos pontos de habilidade ao subir de nível e cada casa tem uma quantidade X de pontos para libera-la. Os itens naturais achados no chão do mapa estão generosos, se renovam em pouco tempo e alguns dão vários itens ao mesmo tempo, parte disso é garantido pelos ponto de coleta, pode ser chacoalhando uma árvore que dê uns frutos, batendo em uma pedra que dê um tipo de pedra preciosa ou podando uma mudinha pra pegar alguma espécie de caule.

Tornou mais divertido facilitar a coleta de itens. Amém.

Sobre os sons tudo continua como sempre. Os efeitos sonoros são os mesmos. As músicas novas são muito boas, algumas das antigas receberam novos arranjos enquanto outras permaneceram iguais ao títulos anteriores. Sem a trilha, sempre composta Koichi Sugiyama, o senhor que serviu de inspiração até pra Nobuo Uematsu, reforçam as cenas e não enjoam. É uma pena as faixas continuarem iguais na versão 2D ao invés de emularem o audio do SNES.

O mesmo efeito visual de 20 anos atrás

Finalizando como comecei, tórno a falar do aspecto visual. A versão PS4 é realista e busca um público mais maduro; é o oposto da versão 3DS e de toda concepção da franquia até aqui. As cores são claras e opacas como o recente Final Fantasy XV e o mundo é ultra realista. Não parece uma edição que vá interessar de imediato uma criança. Acho que isso perde alguns pontos em relação a identidade. Tenho certeza que a versão PS4 é focada em outro público, o hardcore e os fãs adultos, sobra então as crianças e os nostálgicos para o 3DS. Se o próximo jogo vier ultra realista vou ficar muito brochado. Espero que a longo prazo este game renove seu público. Desculpe galeres, não dá, os gráficos são facilmente confundidos com qualquer jogo realista; é muita perde de identidade. A versão 3DS é superior a versão PS4 apenas por conta disto e não ter duas formas distintas de jogar. Mesmo assim essa versão adultizada deve ser perfeita também.

Um beijo pra todos os avulsos que a S-E tem lançado nesta década X3

O jogo é excelente. Definitivamente preza a essência da série sem deixar de se modernizar. Faz um monte de ajustes pra tornar a experiência final ainda mais significativa e dinâmica. É acessível aos novatos e velhos de guerra. Tem versões pra todos os gostos (contando com a de PS4) e com feelings diferente tornando cada versão uma peça única. É criativo e bem definido. As mecânicas estão bem amarradas.

Cercamos o inimigo

São tantos elogios. Não a toa estava pau a pau com Zelda e Mario ano passado no Japão. Estou curtindo muito e as características ainda devem ser reforçadas ao longo do game. O esmero final é um tiro certeiro sofisticado e adequado em mim, em você, nas crianças e vovôs, nos europeus e americanos. Torço para que todos nós tenhamos a possibilidade de experimentar ambas versões. Ainda tem muito conteúdo para avaliar, mas isso faço quando terminar o jogo em uma análise enxugada.

Dragon Quest XI é o RPG que precisamos sem nos dar conta disso.

Icônico- BUY DRAGON QUEST VIIII ON ESHOP-

Vou ser sincero, pq eu só li até a metade... rs

Cara, que bom que você conseguiu um outro 3ds pra jogar essa pérola!

Eu queria muito essa versão do 3DS, mas não sou tão fã a ponto de jogar em japonês sem entender nada.

Pelo que você falou, o jogo evoluiu muito desde o IX

huahuahuah, imaginei que a maioria não leria tudo
só quando terminei de escrever vi quão grande se tornou o post

pérola mesmo, entrou pro meu hall de favs junto do IX, IV, Ni No Kuni versão DS, Pkmn BW/BW2, Mother 3 e FFVI.

é mesmo, só vale a pena pra quem é muito fã do gênero RPG pois o idioma é sim uma barreira. A experiencia até vale o esforço mas ainda perdemos uma parte importante né?

Siiiiim menino. Elevou o nível estratosfericamente! Nenhum jogo da série é datado, contudo, depois do XI os anteriores parecem jogos um pouco travados já que o fortalecimento da sensação de aventura causou esmeradamente bem com o design.

Meu medo de ser somente um game legal sem novas experiencias gratificantes tomou um tombo com tantos detalhes tão vivos.

RPG da década, sem dúvidas. Até agora não entendi porque na E3 desse ano o premio de melhor RPG foi pra Kingdom Hearts 3. Pra mim foi a nostalgia disney quem contribuiu pra isto. Só pode! No entanto, pretendo jogar o 3 também, amo KH x3

Tô torcendo pra EDGE dar 10, não aceito um 9 dela senão vou xingar e reclamar muito essa desgraçada @[email protected]

Eu li tudo aqui e to ansioso pela tradução dessa perola...

Queria muito ter o tempo de antes pra jogar essas maravilhas com todo cuidado que elas merecem.

Citação de Lamartine em 24 de agosto de 2018, 16:32

Eu li tudo aqui e to ansioso pela tradução dessa perola...

Queria muito ter o tempo de antes pra jogar essas maravilhas com todo cuidado que elas merecem.

Haha, eu também.

Um jogão, resta rezarmos para a Deusa tocar o coração da Ninti/Enix e localizar essa maravilha X3