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Mas afinal, o que esperar do próximo Switch?

Super Switch, Switch Pro ou Switch 2?

Durante o mês de fevereiro, o rumor de um novo modelo do Switch ganhou tração depois quealgumas informações foram supostamente vazadas para o público. Elas dão alguns detalhes sobre funções, tecnologias e performance alvo do sistema, nos dando brecha para especular qual o posicionamento que a Nintendo dará a este novo aparelho. Com base nisso, decidimos dissecar estas informações e trazer nossa opinião sobre este rumor.

Longe da bola de cristal

Antes de começar a conversar sobre um novo modelo, precisamos falar sobre a configuração atual do Switch e nivelar nossos conhecimentos sobre o assunto. Lançado em 2017, o Switch é fruto de uma parceria entre a Nintendo e a Nvidia. Mas engana-se quem acredita que houve um trabalho muito customizado por trás do aparelho: A empresa norte-americana dispôs à Nintendo, por bem ou por mal, o uso de um SoC lançado pela mesma em meados de 2015, chamado de Tegra X1 (T210), sem muitas novidades.

SoC são chips que contém, normalmente em um espaço reduzido, todos os componentes da arquitetura básica de um computador. Estamos falando de CPU, GPU, memória, controladores necessários, etc.; Tornando o uso de espaço e energia mais eficiente.

O Tegra X1 era um excelente SoC quando lançado. Utilizando uma CPU ARM com oito núcleos, sendo quatro deles A53 rodando a 1,3 GHz para eficiência energética e os outros quatro A57 rodando a 1,9 GHz para performance, além de uma GPU Maxwell com 256 Núcleos CUDA rodando a 1 GHz e 3 GB de LPDDR4 RAM rodando a 1,6 GHz. O chip foi o coração do Shield TV, a aposta da Nvidia para um Setup Box 4K de alto padrão. As vendas não foram como a empresa esperava e o o Tegra X1 acabou não recebendo muita tração, equipando poucos aparelhos até que, em 2017, a Nintendo recondiciona este chip uso no Switch.

ARM é uma empresa que licencia projetos de CPU RISC, que são processadores que utilizam um conjunto limitado de instruções com o intuito de serem mais enxuto e eficiente. Outra arquitetura famosa que utilizou CPU RISC fora o PowerPC da IBM, projeto que equipou o GameCube, Xbox 360, Wii, PS3 e Wii U. Do outro lado do espectro temos o x86, arquitetura CISC usada pela Intel e AMD que possui um conjunto complexo de instruções que o torna mais flexível, porém menos eficiente. CPU ARM é muito popular no mercado especialmente quando o assunto é eficiência energética e tamanho, equipando quase todos os equipamentos portáteis atuais.

A única mudança de hardware que a gigante japonesa fez no Tegra X1 foi adicionar outro GB de RAM, totalizando 4 GB, além das mudanças realizadas por software para conter a temperatura e uso de bateria. Do lado da CPU, os núcleos A53 foram desabilitados e a frequência dos A57 foi diminuída para 1020 MHz, sendo apenas três deles reservados para jogos pois um é reservado para o sistema operacional. Do lado da GPU, a frequência muda com base no modo de jogo. Se o Switch estiver na Dock, conectado à TV, a frequência será de 768 MHz, garantindo 393 GFLOPS. Se estiver sendo usado no modo portátil, a frequência varia entre 307,2 MHz (157 GFLOPS), 384 MHz (196 GFLOPS) e 460 MHz (235 GFLOPS), sendo que a grande maioria dos jogos utiliza a segunda configuração. Por fim, a frequência da memória também é reduzida para 1331 MHz em todas as configurações portáteis e 1 GB é inteiramente reservado para o sistema.

Como isso compara com os demais sistemas com o qual dividiu geração? Quando colocado de frente com o Xbox One S, o sistema da Microsoft apresenta o dobro de núcleos de CPU rodando a 1,75 GHz, o dobro de RAM e uma GPU que chega a 1400 GFLOPS de performance. O PS4 comum também tem 8 núcleos, estes rodando a 1,6 GHZ, e 8 GB de RAM, mas sua GPU chega 1840 GFLOPS. O Switch pode parecer fraco em comparação, mas precisamos levar em consideração que estes consoles usam a partir de 150 watts de consumo energético, podendo chegar perto de 200 watts em certas situações, enquanto que o Switch inteiro não passa dos 13 watts quando conectado à TV. A diferença energética é simplesmente absurda, mas totalmente necessária para um portátil.

Um GFLOP 32-bits é calculado ao multiplicar a quantidade de shaders em uma GPU pela sua frequência em GHz e, por fim, pela quantidade de execuções simultâneas, que na maioria dos casos são duas. Desta forma, a GPU do Tegra X1 possui 512 GLOPS, o resultado de 256 Shaders (ou CUDA Core, como a Nvidia os chama) multiplicado por 1 GHz e multiplicado por 2 execuções simultâneas.Embora toda GPU seja capaz de executar instruções 32-bits, algumas mais recentes, como a do Switch, PS4 Pro e Xbox One S em diante, são capazes de executar instruções 16-bits. Para saber o resultado dos GFLOPS 16-bits, basta duplicar o resultado final. Isso significa que, nesta circunstancia, o Tegra X1 teria 1024 GFLOPS, ou 1 TFLOP, de performance. Porém, preciso ressaltar que instruções 16-bits não são suficientemente precisas para trabalho gráfico intenso e, portanto, praticamente não é utilizado em jogos e não faz sentido ser discutido. Muito comumente a performance 16-bits é utilizada como jogada de marketing para dar a entender que a GPU é mais performática do que realmente é.

Porém, em 2019 a Nintendo atualizou Tegra X1 do Switch para a revisão T214, codinome Mariko. A única novidade aqui é a transição de 20nm para 16nm, que melhora a eficiência térmica do sistema e permite que a Nintendo aumente a performance ou eficiência de bateria do console. Como bem sabemos, a Nintendo escolheu esta última opção, solucionando um dos maiores problemas do modelo original, lançado em 2017, ao mesmo tempo que torna a existência do Switch Lite possível.

Caso tivesse optado por manter a bateria no mesmo nível que antes e melhorar a performance do console, a Nintendo poderia restaurar as frequências originais, trazendo a GPU para 512 GFLOPS, a CPU para 1,9 GHz e a memória para 1,6 GHz. Isso, por si só, ja garante um bom “boost” nos jogos atuais. Esta configuração elimina todas as flutuações de framerate em Doom, Wolfenstein 2, The Witcher 3 e Mortal Kombat 11 enquanto mantém a resolução nos valores máximos permitidos. Como sabemos disso? O modelo de lançamento do Switch é facilmente desbloqueado e hackers criaram softwares capazes de configurar a frequência de seus componentes, mas isto nunca foi muito viável pois a eficiência da bateria é totalmente perdida. Com Mariko, este não seria um grande problema.

Um passo a frente…

Mas estamos em 2021 e o mercado mudou bastante. O que podemos esperar de um novo console da Nintendo?

Bem, do ponto de vista de CPU, a série de designs A7x da ARM foi criada para suceder o A57 usado no Switch. Desde então tivemos o A72 (2016) até o A78 (2020), cada um trazendo contínuas melhorias em performance e sendo adaptados a processos de fabricação cada vez menores. Isso significa maior performance e maior eficiência energética. Além disso, estas CPU’s são capazes de utilizar o DynamIQ, o novo protocolo para o uso de múltiplas CPU’s da ARM que permite serem parearas com núcleos A55. Além destes, a ARM também projetou, em 2020, um núcleo chamado X1 (não confundir com o Tegra X1 que equipa o Switch) focado exclusivamente em performance, sem considerações termais e energéticas.

DynamIQ é o protocolo usado pela ARM para o uso de processamento assimétrico. Isso significa que, diferente das CPU’s comuns em PC’s, é possível ter núcleos com características e frequências diferentes, como quatro núcleos mais potentes aliados a quatro núcleos energeticamente eficientes. É possível fazer esta combinação da forma que bem entender, como apenas um núcleo de performance e os demais voltados para eficiência energética. Costumamos notar estas CPU’s através de somas, como 4 + 4 ou 1+ 3 + 4, sempre indo do maior para o menor em quesito de potencia.

Os rumores atuais mencionam que o SoC do novo Switch usaria um conjunto de oito núcleos A78. Atualmente estes núcleos são usados em três SoC’s do mercado: O Snapdragon 888, da Qualcomm, e ambos Exynos 1080 e 2100, da Samsung. Todos estes fabricados usando 5nm. Há pouquíssimos aparelhos usando o A78 no mercado e um deles é a família Galaxy S21 da Samsung. Ambos o Snapdragon 888 e o Exynos 2100 utilizam os X1, A78 e A55 numa formação 1 + 3 + 4.

Primeiro, temos que entender a motivação por trás de uma configuração assimétrica. Em Smartphones e tablets, maiores utilizadores deste tipo de configuração, o equilíbrio entre performance e eficiência energética é fundamental. Faz sentido ter um conjunto de núcleos que vá trabalhar na maior parte do tempo para atividades simples como checar email, mandar mensagem e visualizar o Twitter de forma eficiente, pareado com um conjunto de núcleos mais performático para processamento de imagem, navegação web e consumo de mídia. Para um console de jogos? A princípio não faz tanto sentido.

A forma com a qual um jogo é programado para um videogame é bastante diferente de um aplicativo para computador, tablet ou telefone. Nestes últimos, o sistema operacional é responsável por priorizar processos e despachar solicitações ao hardware. O motivo para isso é que um aplicativo é programado para ser executado em diversos hardwares diferentes, sendo o SO a única variável fixa. Mesmo assim ainda é possível ter outros apps sendo executados em paralelo, ou talvez alguma rotina do sistema sendo executada naquele momento. São muitas possibilidades. Num console a situação é diferente, onde o programador tem total controle do hardware e do software, podendo especificar como e onde o código vai ser executado.

Porém, dado que não temos a intromissão de um SO para organizar os processos em um videogame, isso deve ser feito exclusivamente pelo próprio jogo e pouquíssimas engines no mercado estão preparadas para trabalhar com conjuntos assimétricos de CPU. Isso pode ser um problema caso a Nintendo queira implementar tal combinação de núcleos. Configurações complexas de CPU historicamente causaram problemas entre desenvolvedores, como foi o caso com o Saturn e PS3, então uma possível relutância é entendível.

Mas então por que a Nintendo não simplesmente usa apenas A78 ou apenas X1? A resposta é simples: A conta não fecha. Imagine que você tem um orçamento energético para gastar, algo como 10 unidades de uma medida imaginária. Leve em consideração que um X1 custe 4 unidades, um A78 custe 2 unidades e um A55 custe 1 unidade. É possível encaixar um X1 e três A78 no seu orçamento. Mas também é possível encaixar quatro A78 e quatro A55. Um X1, neste exemplo, chega a gastar a mesma energia que quatro A55.

Mas como eles se comparam? De forma prática, um X1 sozinho consegue ser mais rápido que quatro A55 em diversas operações, mas ele nunca terá a mesma eficiência de paralelizarão que seus irmãos menores. Um núcleo, por mais potente que seja, sempre executará uma quantidade fixa de threads simultâneas. Um núcleo potente fará isso mais rápido que um menos potent, mas uma maior quantidade de núcleos menores podem efetivamente terminar a mesma tarefa mais rápido e, no caso dos A55, gastando bem menor energia.

Mas como tudo isso compara com o resto da indústria? Quando colocado de frente com os consoles que competiram com o Switch, PS4 e Xbox One S, um conjunto de oito núcleos A78, como diz o rumores, teoricamente os deixaria comendo poeira neste quesito. Sua CPU Jaguar ja foi relativamente equiparada com o próprio A57 usado no Switch, tendo única vantagem o uso de mais núcleos (oito contra quatro) rodando em frequências maiores (1,75 GHz contra 1020 MHz), sendo ultrapassada desde o A72. 

Porém, não acho que faz muito sentido abraçar este rumor sem um pensamento crítico. O uso energético de oito núcleos A78 é muito alto, especialmente usando as frequências que tais núcleos foram projetados para usar. Tão alto que nem mesmo a Apple está usando tal configuração em seu SoC M1, preferindo uma combinação 4 + 4. Meu palpite é que a fonte do rumor escutou que seriam oito núcleos e que teriam A78, então a mensagem se tornou oito núcleos A78; Mas imagino que sejam apenas quatro ou seis pareados com quatro ou dois A55, respectivamente. Mesmo nestas situações, seria fácil esperar que este novo Switch consiga ultrapassar boa parte das capacidades de CPU da geração passada em frequências similares, mas o suposto vazamento coloca a frequência desta CPU em 1,27 GHz. Estamos falando de um número extremamente realista, mas que pode impedir que o portátil ultrapasse o patamar de seus predecessores.

O que apresento aqui é uma análise fria dos rumores, levando em consideração que eles estão corretos. Minha opinião pessoal é que se o objetivo for lançar este novo sistema no final deste ano ou começo de 2022, o uso de A78 é relativamente improvável. Estamos falando de um conjunto de CPU caro e recente, duas coisas que a Nintendo não costuma usar em seus sistema. O Switch, por exemplo, foi todo construído com tecnologia de 2014/2015 e, quando analisado os outros aparelhos portáteis da empresa, a situação fica ainda mais discrepante. “Pensamento lateral utilizando tecnologia madura” sempre foi uma filosofia de design muito forte dentro desta empresa, que resultou em seus produtos mais populares até então e, portanto, acho bom não criar tantas expectativas.

Atenção: Embora a discussão aqui seja totalmente focada em A78, alguns rumores indicam o uso do A78c. Este seria, assim como X1, uma variante mais performática e, por tabela, menos energeticamente eficiente voltada para notebooks e outros aparelhos com bateria grande. Existe pouca informação sobre esta CPU e sua indicação de uso não parece combinar com um console portátil, então é sábio desconsiderar tal possibilidade no momento.

… e você não está mais no mesmo lugar

Agora que ja discutimos CPU, vamos nos aprofundar um pouco nos outros pontos do rumor. Começando pela memória, que é um assunto mais simples: O suposto vazamento aponta que o sistema usará 8 GB de RAM com 88 GB/s de banda no Dock e 77 GB/s fora da Dock. São números… modestos. Mesmo que três vezes mais rápido que o modelo atual, tal configuração faria este novo Switch ficar muito atrás do PS4 e seus 176 GB/s de GDDR5 e marginalmente melhor que o Xbox One e seus péssimos 63 GB/s de DDR3 (porém auxiliados por 32 MB de ESRAM com 204 GB/s de banda). 

É um número esquisito devido ao fato de que a Nintendo será praticamente obrigada a usar LPDDR5 desta vez, visto que os projetos de CPU’s mais recentes da ARM são feitos com esta tecnologia em mente. LPDDR5 conseguiria facilmente atingir números maiores, algo que será muito útil para armazenar os dados necessários para exibir transparências e melhores técnicas de AA, dois aspectos que os jogos do Switch sofrem bastante.

De qualquer forma, o rumor ainda aponta que 7,1 destes 8 GB estariam disponíveis para jogos. Eu achei este 0,1 curioso, visto que o Switch atual reserva 1 GB completo para o sistema. Claro, a Nintendo pode ter otimizado o uso de memória mas, caso seja verdade, imagino que não deveríamos esperar grandes funções vindo do sistema, como chat por voz e transmissão de vídeo em tempo real. Para efeito de comparação, o PS4 inicialmente reservava apenas 5 dos seus 8 GB para jogos e embora este número cresceu um pouco com os anos, nunca chegou a 7 GB. Podemos concluir que este novo modelo do Switch estaria relativamente folgado para se posicionar bem em quantidade de memória, mas não necessariamente quando o assunto é largura de banda.

Quando o assunto é GPU, no entanto, a situação fica um pouco mais complexa. Os rumores apontam que o sistema usará uma GPU Ampere e contará com 512 CUDA’s (o dobro do Switch atual) rodando a 1096 MHz na Dock e 756 MHz fora da Dock. Isso garante 1122 GFLOPS e 775 GFLOPS, respectivamente. Estamos falando de um aumento de 2,8x quando conectado à TV e 3,3 ou 4,9x (a depender da frequência) no modo portátil. Outra observação interessante é que a diferença de performance entre ambos os modos no novo modelo seria de 1,4x, enquanto que no modelo atual varia entre 1,6x e 2,5x, causando uma discrepância bem menor entre as duas formas de jogar.

Mas a cereja do bolo fica o uso do DLSS. Um dos maiores pesos no fluxo de trabalho de uma GPU é, sem dúvidas, a resolução em que ela precisa renderizar imagens. Ter uma forma de escoar parte deste trabalho nos faz observar estes números de forma diferente. A Nintendo não precisa renderizar jogos em altíssimas resoluções para extrair uma boa performance do sistema, podendo relegar títulos mais pesados para 720p e títulos mais leves para 1080p, garantindo uma saída de 1440p e 2160p, respectivamente, com DLSS. A depender da situação seria possível até usar DLSS para tornar uma imagem 540p em 1080p, desafogando ainda mais a GPU.

A Nvidia viu, em 2018, um bom momento para entrar no mercado de aceleradores voltados a inteligência artificial. O problema é que estamos falando de um mercado que era bastante pequeno e, portanto, difícil de justificar um produto a preços razoáveis sem produção em massa. Foi aí que a empresa teve a idéia de incluir o hardware necessário para tais cálculos, os núcleos Tensor, nas suas GPU’s e, assim, distribuir o custo de produção entre o seu público gamer e profissional. Por si só isso teria causado desconforto em seus usuários por pagar mais por um hardware que não seria utilizado e, pensando nisso, a Nvidia introduziu o DLSS, um sistema de upscaling de imagem processado por estes núcleos Tensor, entregando um benefício importante para seus usuários. 

Upscaling nada mais é do que exibir uma imagem numa tela de resolução maior. Não confunda upscaling com realmente renderizar tal imagem, um processo bem mais custoso mas que traz os detalhes que a resolução maior pode proporcionar. A diferença do DLSS fica para o fato de que ele utiliza a imagem original como base e “adivinha” (de forma bastante correta) as lacunas que seriam preenchidas por realmente renderizar em resolução mais alta. É um processo bastante pesado nos núcleos Tensor, mas como estes não são utilizados para trabalho gráfico no jogo acaba se tornando um processo bastante eficiente.

Dito isso, é necessário colocar esta GPU em perspectiva. Ampere é uma arquitetura recente que por si só já é difícil de comparar diretamente com as GPU’s dos sistemas concorrentes, ou com a do próprio Switch atual, mas podemos ter uma idéia. Estamos falando de 1122 GFLOPS quando conectado à TV. A comparação mais próxima que teríamos está no Xbox One S e seus 1400 GFLOPS. Considerando os avanços de arquitetura, a memória mais rápida e a CPU mais eficiente, eu concluiria que o novo Switch tem tudo para ser, pelo menos, equivalente ou marginalmente melhor que o sistema de geração passada da Microsoft.

Analisando o Xbox One S, por exemplo, podemos ver que ele sempre foi mais adequado para rodar em 900p os jogos que o PS4 renderizava a 1080p, ou então 720p quando este último fazia 900p. Claro que também se via muito jogo rodando a 1080p, mas não era algo muito comum em títulos multiplataforma. De forma geral, um nível de performance semelhante ao One S com o auxílio do DLSS poderia permiti-lo ultrapassar o PS4 e até competir com o PS4 Pro em aspectos gráficos, o que é muito impressionante para um portátil.

E falando de portátil, temos que levar em consideração que esta performance toda vai diminuir quando o console estiver longe da Dock. Não ficou claro, até o momento, se o DLSS vai funcionar no modo portátil, mas ao menos a razão entre ele e a jogatina na TV (1,4x) é pequena o suficiente para esperar jogos sendo renderizados entre 600p e 720p quando fora de casa.

Eu diria que neste assunto, memória e GPU, os rumores estão bastante conservadores. Eu esperava uma GPU entre 1600 e 1800 GFLOPS e uma banda de memória um pouco mais larga. Como a GPU é algo que afeta diretamente a Nvidia, e esta é conhecida por não buscar soluções muito customizadas para seus clientes, acredito que talvez os 1122/775 GFLOPS sejam realmente mais realista. Uma informação que não sabemos ainda é a quantidade de núcleos Tensor. Toda a nossa análise foi feita levando em consideração que estes teriam performance suficiente para fazer 1/2 e 1/4, como, por exemplo, transformar 640×720 em 1280×720 e 1920×1080 em 3840×2160, respectivamente.

A Nvidia nunca foi uma empresa que procurou investir muito para entregar um produto fora de sua lineup para possíveis clientes terceirizados. Só no mundo dos jogos temos alguns péssimos exemplos: A GPU do Xbox original, por exemplo, era praticamente um produto de prateleira e a do PS3 não era muito distante de uma Geforce 7950 GTX da época com alguns aspectos piorados. Isso fez o PS3 tomar uma grande queda de performance quando comparado com a GPU do 360, projetada pela ATI, que era muito mais eficiente e moderna. O mesmo pode ser dito do Switch, onde a empresa reutilizou o projeto do Tegra X1 praticamente todo.

Desde o fim dos produtos Tegra voltado para consumidores, a Nvidia veio focando todo o seu desenvolvimento portátil na industria de AI e automobilística. O Switch e a revisão de 2019 do Shield TV foram os últimos produtos voltados ao consumidor de massa que levava algum chip mobile da empresa. 

Desde então o maior investimento na área foi a compra da ARM, mas engana-se quem acha que isso faz alguma diferença: Todos os designs de CPU da ARM ja estavam disponíveis para a Nvidia (e qualquer outra) licenciar. A Nvidia tem ótimos designs de GPU, mas o maior problema de P&D da empresa na área atualmente é como otimizar seu processo de fabricação e o uso destes projetos, setor no qual ela está comendo poeira da Apple, Samsung, Qualcomm e outras. 

Uma janela para um novo mundo

Mas estamos falando de um sistema portátil e, como tal, nada disso será útil se este novo Switch continuar utilizando a mesma tela de sempre. 

Mas este novo aparelho não precisa fazer muito para ser melhor que seu antecessor. Embora a tela do Switch atual possua uma densidade de pixels decente, e 720p ainda é um nível de detalhe suficiente para um sistema portátil, suas demais características deixam muito a desejar. O grande pecado fica pela fraca reprodução de cores e péssimo contraste, dois fatores comuns em displays IPS. Quando comparado com o PS Vita e sua tela OLED, lançado em 2011, o Switch até parece que está com algum defeito. Cenas escuras são muito mal reproduzidas e comumente apresentam transições de tom pouco suave.

Existem dois tipos de tela usados hoje em dia: LCD e OLED. 

LCD consiste de uma camada transparente de cristal liquido que reage a uma iluminação traseira, comumente de LED, para reproduzir suas cores. Existem duas formas de alinhar os pixels desta camada: Verticalmente ou inclinado. Esta primeira, chamada de VA, produz imagens com melhor contraste e cores, mas não possui bons ângulos de visão. Esta segunda, chamada de IPS, oferece bons ângulos de visão mas não consegue reproduzir corretamente os níveis de preto e cores. No mercado de televisão é mais comum encontrar painéis VA por conta de sua imagem melhor, mas no mercado de monitores ainda existe uma forte presença dos IPS por conta de sua versatilidade para trabalho em escritório.

Ainda é possível fazer modificações em LCD para melhorar a imagem final. Uma modificação famosa é introduzir uma camada de gases ou cristais entre o LCD e o LED para manipular as cores com a finalidade de atingir uma reprodução mais fiel. Chamamos comercialmente essa técnica de QLED, Nanocell e outros. Além disto, é possível ajustar a camada de LED para que ela possa manipular seu brilho por “zonas”, permitindo assim um maior contraste em cenas escuras. Chamamos isso de Full Array Local Dimming, sendo a variante “mini-LED” o mais novo avanço na técnica.

OLED consiste em uma camada orgânica que pixels que se auto-iluminam e reproduzem cores de forma bastante fiel. Desta forma evitamos a necessidade de retroiluminação, gerando displays que economizam mais bateria e mais finos. O maior ganho, no entanto, é pela possibilidade de escurecer uma imagem no nível mais atômico possível (o de pixel), resultando em contraste perfeito. OLEDs ainda possuem ângulos de visão tão largos quanto LCD IPS.

O grande defeito da OLED, que costumava ser pior a alguns anos atrás, é sua baixa luminosidade. Hoje em dia elas são suficientemente brilhosas para quase todos os casos, só sofrendo caso o usuário a posicione de frente ao sol. Muitos comentam sobre a possibilidade de burn-in, que é quando uma imagem é retida permanentemente na tela, mas de uns anos pra cá esta possibilidade diminuiu ao ponto de não ser considerado mais um problema.

A boa notícia é que os rumores mais recentes apontam para uma tela de 7” OLED 720p. Eu particularmente não vejo uma escolha melhor que esta. A natureza de uma OLED ja melhoraria bastante a experiência que temos hoje. Se você tem dúvidas, tente ligar seu Switch numa TV recente da LG (única que vende OLED no Brasil) e veja por si mesmo. Eu confesso que desde que investi em uma fiquei até com vontade de revisitar todos os meus jogos, só para vê-los melhores do que nunca.

Uma outra melhoria que vale a pena comentar, proporcionada por esta tela OLED, é a capacidade de termos HDR no modo portátil. Acho que ja é bem claro que o novo Switch em si deve ter suporte a HDR quando conectado à TV (independente dela ser OLED ou LCD com local-dimming), mas seria muito legal que o mesmo acontecesse na tela do próprio portátil. O consenso geral, e eu posso atestar, é que HDR faz uma diferença muito maior do que resolução na apresentação de um jogo. É algo revolucionário e difícil de explicar. Usar OLED, ou LCD com local-dimming, abre esta possibilidade e eu fico bastante empolgado com esse prospecto.

HDR é a capacidade de iluminar certos elementos na tela de forma diferente que outros. Em uma tela comum, chamada de SDR, é possível que ela por completa seja iluminada de 0 a 100% da capacidade de iluminação da sua TV. Se a cena for escura, por exemplo, ela ficará perto de 5%; Mas qualquer elemento claro nesta imagem (como um raio no céu, por exemplo) terá que ter os mesmos 5% de iluminação. Se a TV der prioridade à iluminação do raio e aumentar o brilho para 100%, as áreas escuras da tela apresentarão tons de cinza ao invés de preto. Em HDR é possível dizer ao display exatamente quantos nits (unidade de medida de luz) cada elemento da tela deve exibir. Isso permite que este raio do exemplo anterior cause um impacto muito maior na cena, sendo bastante iluminado enquanto que o restante da tela permanece escura, sem ter seu nível de preto influenciado pelo raio.

Queria aproveitar para discutir o assunto da resolução. Como podemos ver, 720p pode parecer pouco, mas numa tela de 7” ela gera uma densidade de pixels bastante aceitável. Não é nada que vá competir com smartphones, até mesmo alguns mais simples, mas não deveria. A grande vantagem fica pela escalabilidade da potencia gráfica do console. Muito dificilmente esse novo Switch vai conseguir atingir 1080p no modo portátil em jogos mais pesados, então ter uma tela deste tipo apenas criaria um gargalo desnecessário no desenvolvimento e geraria uma imagem final pior em boa parte dos games. O Vita sofreu um problema semelhante, então é melhor ser conservador nesse sentido.

No entanto, gostaria de lembrar que a Nintendo sempre usou a pior tela possível em seus sistemas portáteis. Sempre. Até mesmo o Game Boy, lançado em 1989, possuía uma tela que era uma verdadeira piada para a época. Só recebemos uma tela colorida em 1998 e só recebemos uma retroiluminada em 2006 com o lançamento do DS Lite. Depois disso vimos um portátil lançado em 2011 usar uma tela 240p, mesma resolução do PSP em 2004.

Dado esse histórico, tenho um pé atrás em relação à veracidade deste rumor. Parece muito bom para ser verdade. Outro rumor, mais antigo, falava sobre uma tela LCD usando retroiluminação em micro-LED, algo que também acho improvável visto que tal combinação é, atualmente, mais caro que OLED e gera resultados piores.

A natureza das coisas

Caso não tenha percebido, até agora não enderecei como devemos tratar este novo Switch, evitando me referir ao mesmo como uma nova geração ou apenas uma versão melhorada do console atual. Fiz isso de propósito para que pudéssemos apreciar as possibilidades e só então tentar entender onde ele se encaixa.

Primeiro de tudo vamos analisar a vida útil do console. Para este primeiro exercício, vamos observar a data de lançamento dos sistemas domésticos da Nintendo nos EUA e calcular sua vida total como sistema principal da empresa em meses. 

  • Super Nintendo: Lançado em Agosto de 1991, totalizou 56 meses.
  • Nintendo 64: Lançado em Setembro de 1996, totalizou 61 meses.
  • GameCube: Lançado em Novembro de 2001, totalizou 60 meses.
  • Wii: Lançado em Novembro de 2006, totalizou 62 meses.
  • Wii U: Lançado em Novembro de 2012, totalizou 52 meses.

Agora vamos fazer o mesmo para os portáteis:

  • GameBoy: Lançado em Julho de 1989, totalizou 112 meses.
  • Game Boy Color: Lançado em Novembro de 1998, totalizou 32 meses.
  • Game Boy Advance: Lançado em Junho de 2001, totalizou 42 meses.
  • Nintendo DS: Lançado em Novembro de 2004, totalizou 76 meses.
  • Nintendo 3DS: Lançado em Março de 2011, totalizou 73 meses.

O Switch, lançado em Março de 2017, está no 49º mês. Como podemos ver, se comparado com os consoles domésticos o Switch deveria ser descontinuado em algum momento entre Junho de 2021 até Abril de 2022. Esta estimativa mudaria para algo entre Outubro de 2019 até Julho de 2026 quando comparado com os portáteis. Claro que este exercício é apenas para termos uma noção, não deve ser levado ao pé da letra, mas existem diversos outros fatores atrelados à vida útil de um console que vale a pena discutir.

O primeiro deles é a satisfação das editoras. A Nintendo não é uma ilha e ela precisa que outras editoras desenvolvam para seu sistema. A falta de apoio externo pode impactar uma plataforma de forma muito pesada, como ja vimos acontecer com a SEGA e com a própria Nintendo. A gigante japonesa não é capaz de produzir todo o conteúdo necessário para seu sistema sozinha. Muitas pessoas só vão comprar um console se ele tiver FIFA, Fortnite, Call of Duty, entre outros. A Nintendo precisa prestar atenção em quão satisfeitas com o sistema estas editoras estão.

E esta saúde acaba se tornando um jogo de viabilidade técnica e popularidade. Claro que toda empresa vai querer lançar jogo para um sistema popular – e o Switch é bastante popular – mas é necessário saber se este lançamento será viável. Popularidade apenas não significa nada se não tivermos uma plataforma amigável e que abrace um bom desenvolvimento multiplataforma. Este foi o grande problema do Wii: Uma plataforma com muitos usuários, mas difícil de encaixar no desenvolvimento de títulos multiplataformas. A única solução acabou sendo desenvolver jogos exclusivos, algo que é simplesmente impensável para muitas desenvolvedoras e seus recursos limitados.

E não se engane, a Nintendo ja passou por uma situação semelhante e soube responder bem. O Famicom Disk System, lançado em 1986, veio como uma resposta aos custos caríssimos de produção de cartucho na época, uma dor muito grande das editoras. O mesmo aconteceu com o GBC, fruto de muito pedido por uma plataforma menos complicada e arcaica. Até mesmo o Wii U nasceu como uma resposta, infelizmente tardia, para os problemas em encaixar o Wii no fluxo de desenvolvimento de jogos multiplataforma.

Um ponto importantíssimo é que a Nintendo precisa saber a hora de largar o osso. O Switch está vendendo muito bem, com grande momentum, mas assim como um skate, é preciso saber a hora de dar o próximo impulso para não perder velocidade. Mas, diferente do que ela costuma fazer nos seus consoles domésticos, é importante criar um plano de transição, tal como ela ja fez em portáteis. Como podemos ver, o GBA morreu cedo, com apenas 42 meses de vida, mas ele viveu por mais dois anos ao lado do DS, que era totalmente retrocompatível. Ambos recebiam seus jogos e todo mundo que tinha um GBA pode transicionar sem pressa e sem frustração. O mesmo ocorreu com o GBC.

Tudo isso é para dizer que, caso a Nintendo trate esse novo modelo como uma nova geração, não seria estranho ver este lançamento ja no final de 2021 ou começo de 2022. Uma nova geração lançar não vai fazer com que o Switch atual deixe de funcionar, e a Nintendo pode passar bem uns dois anos lançando software cross-gen enquanto que o novo modelo também recebe jogos exclusivos das editoras terceirizadas. Retrocompatibilidade é a chave. Se a Nintendo lança um Switch 2 hoje pelo mesmo preço do atual, ela pode simplesmente deixar de vender o modelo original e transicionar sua base aos poucos, começando com as pessoas que ja comprariam o console independente do lançamento do novo modelo.

Precisamos encarar o futuro com menos ingenuidade. A Nintendo vem a público dizer que não lançará uma nova geração, ou que o Switch está na metade da sua vida útil, mas ela não pode dizer o contrário. Lembre-se que esta é a mesma empresa que disse que não lançaria jogos em cartucho para o Famicom depois de 1986, que o DS não substituiria o GBA, que o Switch não substituiria o Wii U e que não lançaria um novo modelo do Switch em 2019, quando ela simplesmente lançou dois.

A Nintendo é uma empresa de capital aberto e ela precisa gerenciar muito bem sua comunicação para não causar problemas com acionistas. Dizer que está planejando substituir uma mina de ouro como o Switch pode causar um grande tumulto nas suas ações. Tal comunicação tem que vir atrelada de um plano, e ainda é muito cedo para a Nintendo nos apresentar tal plano. Se o plano for uma transição suave, que não gere problemas para os donos do modelo atual e venha atrelada de fortes vendas do novo modelo, não há o que se preocupar.

Mas por que eu estou dizendo tudo isso no final de um assunto tão técnico? Porque as as especificações que estão vazando não parecem ser as de um modelo melhorado da geração atual. Mesmo que consideremos elas “fracas” frente ao PS5 ou Xbox Series S/X, elas são um grande salto comparado ao Switch atual que vai permitir toda uma nova geração de jogos. Caso elas sejam verdade, eu não vejo a Nintendo investindo tanto para apenas um paliativo. Será uma nova geração.

Viva o Super Switch 2 Pro Max!

Tudo que estamos discutindo aqui são rumores. Não interprete este texto como um grande furo jornalístico que está trazendo exatamente como o novo Switch será, mas sim como uma forma de contemplar o que ele pode ser. Sendo assim, há um mar de possibilidades para um novo aparelho e um futuro brilhante (e em HDR!) para a Nintendo e suas franquias.

E você, ansioso para um novo modelo do Switch?

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