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O que muda com o Switch Lite?

Acredite se quiser, mas rumores do Switch Lite (comumente chamado de “Mini” na época) estão entre nós desde antes do Switch original chegar ao mercado. Era algo que todos davam como “certo”, achando que fazia sentido ou não, e agora finalmente o temos entre nós. Custando U$ 100 a menos e ausente de várias funções, a mais notável a incapacidade de conectar à TV, o pequeno console traz uma série de mudanças para o futuro da plataforma, algumas boas e outras não tão boas assim para os donos do modelo original.

As vendas vão explodir

Esta é bem óbvia. Custando dois terços do preço do modelo completo e rodando (quase todos) os jogos, é bem claro que as vendas vão aumentar bastante. A estratégia da Nintendo não é que o Lite seja apenas o primeiro Switch numa casa, mas sim uma forma mais fácil de adquirir um segundo ou terceiro aparelho para outras pessoas da família, especialmente crianças. Inclusive os primeiros relatórios mostram que o Lite não afetou as vendas do Switch comum, então a estratégia parece estar dando certo.

Isso é ótimo! Mais unidades no mercado significa mais pessoas usando a plataforma, que obviamente chama a atenção de editoras terceirizadas para lançarem seus títulos no console, coisa que obviamente beneficia os donos do modelo comum. O Switch já era uma plataforma difícil de ignorar (mesmo que ainda ignorada) e agora essa tarefa ficará ainda mais difícil.

A noção de preço mudará

Se alguém me pergunta o que é um Switch, eu não sei ao certo o que dizer. Toda a tecnologia do console é a de um aparelho portátil, mas que está sendo reutilizada para exibir uma experiência na TV. Na minha opinião, essa transição está sendo feita de forma bem agradável, mas se a gente analisar a tecnologia de forma fria, sem levar em consideração a execução do conceito, é possível dizer que o Nomad e o PSP Go seguiram o mesmo caminho e ambos são considerados portáteis.

Mas uma coisa é certa, o preço dos jogos não condiz nem um pouco com a expectativa de um portátil. E não deveria em todos os casos, afinal um jogo como Breath of the Wild não merecia ser vendido por nada menos que preço cheio em seu lançamento. Mas aí temos jogos como Link’s Awakening, o remake de um jogo de Game Boy, que também custam preço cheio e possuem um escopo absurdamente menor.

Até então essa disparidade era aceita porque simplesmente era alegado que tal jogo podia ser jogado na TV e, por este motivo, poderia ser cobrado os usuais U$ 60 por ele. Mas agora vivemos num mundo onde pessoas vão comprar o Switch Lite para seus filhos e vão se deparar com uma biblioteca extremamente super valorizada por conta de uma função que esta criança sequer tem acesso.

Imagine a situação de uma pessoa entrando numa loja para comprar Pokémon Sword/Shield para seu Switch Lite e descobre que eles custam U$ 20 a mais do que Pokémon Sun/Moon custavam no 3DS! “Ah, mas os jogos estão bem mais complexos”, eu posso falar o mesmo de Sun/Moon quando comparado com Black/White e não houve mudança nos preços. A verdade é que a Nintendo vem nos vendendo jogos portáteis a preço de console de mesa apenas porque podem ser exibidos como tal, mas agora que teremos um aparelho que é apenas portátil a situação ficará um pouco (mais) estranha. Ah, também vale lembrar que este será o primeiro console portátil do mercado a cobrar para jogar online.

A base de usuário será fragmentada

Esse parece ser um assunto que ninguém quer falar, então eu vou ser o chato da vez. O modelo original do Switch é capaz de exibir um jogo tanto na TV, quanto em cima da mesa e finalmente no modo portátil. São três modos distintos, mas os dois primeiros funcionam basicamente da mesma forma. O terceiro, no entanto, não permite multiplayer na mesma tela, apenas conectando a outro aparelho.

E este último é o único modo no qual o Switch Lite funciona. É possível usa-lo em cima da mesa, é verdade, mas a falta do kickstand e controles separados sempre disponíveis torna este uso bastante improvável. O aparelho foi pensado para o modo portátil e ponto.

A implicação disso é clara: Ao desenvolver um jogo, o orçamento não é ilimitado e, portanto, é necessário que hajam concessões. Atualmente, quando se desenvolve um jogo para Switch, é necessário basicamente produzir duas versões, uma para quando jogado no dock e outra fora do dock. Isso não só é custoso para a equipe de programação em si, mas também para a equipe de testes, onde o trabalho é praticamente dobrado. E olha que estamos apenas olhando para a plataforma da Nintendo aqui, caso estejamos falando de um jogo multiplataforma então temo um total de seis configurações diferentes.

Um ótimo exemplo disso é Bayonetta 1 e 2, que foram portados para o Switch e não possuem otimizações para o modo dock. Os jogos rodam a 720p60 sem AA em ambos dock e sem dock, não há diferença alguma. Tal decisão provavelmente foi tomada para focar os recursos em desenvolver um jogo que roda em ambos os modos, mas sem o custos de desenvolver uma versão exclusiva para a TV.

Claro que isso é um caso isolado. O interesse de toda editora aí fora é lançar um jogo que agrade tanto na TV quanto fora dela, pois atualmente toda a base de usuário pode, potencialmente, mudar de modo a qualquer hora. Mas agora nós estaremos vivendo num mundo onde existe um aparelho dentro desta plataforma que simplesmente não pode exibir na TV, então por que se preocupar com isso? Por que gastar recursos desenvolvendo uma versão que apenas um conjunto de usuários verá?

Claro, estamos falando apenas de visuais e performance aqui, mas estes não são os únicos pontos de análise. Atualmente é muito interessante desenvolver um modo de multiplayer local que use apenas um console, seja com tela dividida ou não, porque é algo que literalmente todos tem acesso devido ao aparelho vir acompanhado de um par de Joy-Con. Mas com uma parte do usuários sem acesso ao modo TV e tabletop, no entanto, por que gastar recursos desenvolvendo estes modos quando tal dinheiro poderia ser investido em outras partes do projeto que todos farão uso, como multiplayer online ou conectando múltiplos consoles?

Outro ponto é a falta de rumble no Switch Lite. Não, não estou falando de HD Rumble aqui, estou dizendo que o Lite simplesmente não possui sistema de feedback vibratório algum! Ou seja, não somente nunca mais veremos alguma implementação legal dos níveis extras de vibração do HD Rumble, como também sofremos o perigo de certos jogos futuros simplesmente não implementar vibração alguma.

Por fim, este também será o fim da camera IR, atualmente presente no Joy-Con direito. Bem… acho que esta não muita gente sentirá falta, mas isso meio que sinaliza o possível fim da linha LABO.

O Futuro…

Todas essas coisas que comentei, sejam elas positivas ou negativas, são inevitáveis agora: O Switch Lite já está entre nós. Eu particularmente acho o aparelho super interessante e uma mão na roda para quem não quer gastar horrores e não pretende jogar na TV ou na mesa. Mas a falta de comprometimento da Nintendo em dar continuidade às inovações que ela mesmo introduziu, que potencialmente pode machucar os usuários atuais da plataforma, me deixa frustrado.

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