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Os novos parâmetros de exploração em Zelda

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The Legend of Zelda, lançado para o Famicom Disk System em 1986 com o título de The Hyrule Fantasy, é o primeiro jogo que me recordo com ênfase em exploração de um grande mapa. A primeira aventura de Link definiu a estrutura básica de praticamente todos os jogos de mundo aberto que o sucederam: Há uma missão principal que pode ser realizada na ordem que preferir, além de diversas missões secundárias que garantem variados bônus. Pouco mais de 31 anos no futuro, vemos Breath of the Wild ajustando estas idéias com intuito de entregar um jogo que leve exploração a um novo nível.

A nova aventura de Link está criando fama por ser o título que desafia as convenções da série. Enquanto isso é verdade, não podemos esquecer que, no passado, já vimos jogos que trilharam por este caminho. Four Swords (Adventure) é um ótimo exemplo disso, misturando a jogabilidade padrão da série com multiplayer para até 4 jogadores. Skyward Sword ousou em trazer uma aventura totalmente linear e muitos o odeiam por isso. Phantom Hourglass e Spirit Tracks definiram um método de controle totalmente diferente que até hoje divide opiniões. Por fim, não podemos esquecer que A Link Between Worlds começou este resgate à não-linearidade apresentada apenas no primeiro jogo da franquia.

Breath of the Wild se dispõe a mudar diversos parâmetros estabelecidos durante estes 31 anos. Comecei a falar sobre o tutorial do jogo no artigo passado, e hoje vou me ater apenas aos elementos da exploração do seu vasto mundo. E bote “vasto” nisso: O mapa do jogo compreende uma área que eu sequer tenho parâmetros para comparar. Só para ter uma idéia, se dividirmos o mundo em 77 partes, o Great Plateau consiste em apenas uma delas. Agora imagine que apenas esta área inicial já compreende um terreno maior (e as vezes mais diverso) que praticamente a superfície inteira de alguns jogos da série, incluindo o famoso Ocarina of Time. Ainda usando este último como exemplo, uma das missões secundárias mais famosas deste jogo era encontrar 100 Skulltulas espalhadas por todo o mapa, incluindo os calabouços. Aqui temos uma missão semelhante, a de encontrar 900 Korok Seeds. Isso mesmo, novecentas.

A primeira vista de Hyrule deixa claro que esta não será uma aventura pequena.

Porém, ter um mundo deste tamanho não seria interessante caso ele fosse vazio, certo? Neste quesito a Nintendo tomou uma decisão difícil, mas no fim inteligente. Todo Zelda possui uma série de calabouços desconectados do restante do mundo, e cada um destes consiste em diversas salas com quebra-cabeças próprios conectadas entre si. A solução aqui foi dividir e descontextualizar estas fases em mais de um centena de Shrines, onde o objetivo é resolver um simples enigma que seria o equivalente a uma sala de outrora. Isso permitiu à equipe popular o vasto mundo do jogo com um dos elementos mais aclamados da série.

Isso quer dizer que as famosas dungeons sumiram? De certa forma, sim. Ainda temos as Divine Beasts, mas estas não passam da junção do conteúdo de, no máximo, cinco Shrines com um chefe no final e um sistema de manipulação do ambiente (que é fantástico, mas vou deixar isso para outro artigo). A pergunta que faço é: Precisamos de calabouços convencionais? Nos jogos anteriores estes locais serviam para resolver enigmas (representados aqui pelos Shrines) e como palco para batalhas. O que muitos não percebem é que a própria superfície de BotW exerce esta última função. O mundo do jogo é o calabouço, com direito às famosas temáticas que conhecemos, como fogo, neve e deserto.

A forma com a qual planejamos chegar aos pontos de interesse é também muito inovadora. Games de mundo aberto como Assassin’s Creed, por exemplo, requer que o jogador suba no topo de uma torre para liberar o mapa daquela área. O caminho até o topo nem sempre é muito divertido, fora que existem dezenas delas. Quando cumprido, o mapa também recebe ícones indicando os locais que você ainda não visitou. Breath fo the Wild possui apenas 14 delas e cada uma requer que você use da criatividade para escalar.

A grande sacada é que nenhum ícone é destravado, apenas o mapa que o jogador precisa cuidadosamente analisar para descobrir onde deve ir. Está vendo um lago no centro de várias árvores? Deve ser uma Great Fairy. Sabe aquela estrutura aquática ao redor de montanhas que parecem cachoeiras? É bem possível que seja o lar dos Zoras. O jogo requer que não dependamos dele, mas sim de nossos próprios instintos. O mapa precisa ser decifrado pelo próprio jogador, uma solução tão simples, mas que tantos desenvolvedores tem medo de implementar por acreditar que somos incapazes.

Planejamento é outro ponto chave aqui. Não há linhas para nos guiar e, como vimos, também não há referências prévias de locais no mapa, então resta ao jogador escolher um entre os mais variados caminhos para chegar a algum lugar. Haverá uma passagem gelada no caminho e depois terei que subir uma montanha? Melhor cozinhar algo que mantenha minha temperatura e aumente minha barra de energia. Talvez seja melhor seguir a estrada ou pegar este atalho e lutar contra alguns inimigos? Tudo cria o sentimento que estamos montando nossa própria jornada, nosso próprio jogo.

A liberdade é um ponto crucial neste mundo selvagem.

O caminho até estes pontos de interesse é de suma importância também. É possível ir à pé, ou a cavalo, através das várias estradas do mapa, mas também podemos chegar mais rápido ou de forma mais segura utilizando da criatividade. Aí nem o céu é o limite, em especial quando temos a habilidade de planar a partir de um local alto, cortando o caminho à pé. Algumas mentes geniais vão inclusive usar a habilidade Stasis, que permite armazenar energia num objeto e liberar tudo de uma vez, para voar em cima de uma rocha ou algo do tipo.

Porém, Zelda vai além e introduz a habilidade de escalar qualquer superfície do jogo, e isso muda praticamente todas as regras que estamos acostumados em jogos de mundo aberto. Todo game do gênero possui alguma limitação que, de certa forma, guia o jogador para os melhores lugares que ele deve ir naquele momento, muitas vezes através de obstáculos verticais. Isso não existe em BotW. A única limitação aqui seria a sua barra de energia, mas esta é prolongada com poções que podem ser produzidas desde o começo do jogo, além de tomar proveito de seções planas para descansar e regenerar esta barra. A verticalidade neste jogo é parte fundamental de sua jogabilidade, seja como forma de acessar locais mais rápido ou usar um ponto alto para estudar o terreno e planejar sua próxima jornada.

Ainda sobre o âmbito de limitação, o jogo é projetado desde o início para que isso não seja fatorado em sua jornada. Logo de cara abrem-se dois objetivos principais: Derrotar Ganon ou conquistar as quatro Divine Beasts. Caso queira, pode-se encarar o último chefe logo de cara, mas a derrota é iminente. Já o segundo objetivo está localizado em quatro cantos distintos do mapa, e o caminho até eles é árduo, mas nada impossível. Vou estar falando mais sobre a dificuldade em outro artigo, mas o importante agora é encarar a exploração, seja para encontrar os quatro calabouços do jogo ou não, como forma de treinar para o seu encontro com Calamity Ganon. Como a jornada de cada pessoa será diferente, o sentimento de treino está tão ligado ao jogador quanto ao personagem de Link. É uma simbiose que raramente encontramos em um videogame.

Por fim, as atividades secundárias mexem com a exploração consideravelmente. Enquanto há uma série de atividades de troca (as famosas fetch quests), muitas são entregues de forma que o jogador precisa colocar a cabeça para funcionar. Uma delas, por exemplo, requer que achemos várias pessoas ao redor do mundo com o nome terminado em “son”. O resultado é totalmente baseado na sua capacidade de lembrar o nome dos habitantes de Hyrule. Além dos Shrines e Korok Seeds, há Great Fairy’s para salvar, minigames para completar, Lynel’s para derrotar, Shrine Quests para desvendar e muito mais. Sair “às cegas” pelo mundo sempre recompensa o jogador de alguma forma útil. É muito satisfatório preencher o mapa com nossos próprios ícones através de nossas próprias descobertas, não depender que o jogo faça isso por nós.

Chegamos à conclusão que o blockbuster da Nintendo preza por uma exploração que coloca o jogador no centro, requerendo que ele reflita e processe as informações que recebe para só então encontrar meios criativos de utilizar as ferramentas à sua disposição. Esta é uma interpretação moderna do mundo aberto que, ironicamente, bebe muito da fonte do primeiro jogo da série, lançado a mais de 31 anos, mas dá um toque especial e executa de forma magistral.

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5 Comentários em "Os novos parâmetros de exploração em Zelda"

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Xenoblade
Amiibo
Breath of the Wild é de muito longe o melhor jogo de exploração de todos os tempos, com ampla margem de superioridade em relação ao segundo colocado (seja ele qual for), mas penso que a presença de dungeons tradicionais engrandeceria ainda mais o jogo. Muito embora o mapa de Breath of the Wild ofereça bom conteúdo (os desafios geográficos para explorá-lo, os mini-puzzles de Koroks, alguns inimigos mais fortes, Shrines etc), não há densidade e desafio equiparável àquilo que tínhamos nos dungeons temáticos da franquia. Além disso, faltaram bosses mais marcantes também. No final das contas, Breath of the Wild… Ler mais »
Dexterbsb
Amiibo

Parabéns pelo artigo.

Mr.M
Amiibo

” Porém, Zelda vai além e introduz a habilidade de escalar qualquer superfície do jogo, (…)”

Nem todas as superfícies do jogo pois dentro das Shrines não podemos escalar absolutamente nada. Mas isso, de certa forma, permite que os enigmas dentro delas sejam desvendados pela análise o que poderia ser evitado, em muitos casos, se o jogador pudesse escalar lá dentro.