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Zelda e o caso dos tutoriais numa era moderna

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Este é o primeiro texto de uma série que escrevi em Março de 2017 para meu blog pessoal. O intuito destes textos é analisar o mais novo jogo da série e entender o que ele faz de tão diferente. Existe muito sobre o que quero discutir acerca desta que é uma obra prima da Nintendo, mas hoje vou me resumir apenas à nova dinâmica de tutoriais empregada, ou a falta dela.

Entre as grandes contribuições de Ocarina of Time, uma das menos lembradas talvez seja o sistema de companhia, caracterizado por Navi no jogo. Acredito que o motivo para isso seja a impopularidade da personagem, em especial devido à grande quantidade de interrupções para repetir informação que já havia sido dada ou era óbvia ou deveria ser descoberta de forma intuitiva. Desde então, a Nintendo sempre buscou diferentes abordagens para conduzir o jogador, mas sempre mantendo o sistema de companhia como base.

Companhias subsequentes, como Tatl e Midna, aliviaram um pouco a situação por exibir uma personalidade interessante e desenvolvimento claro durante a narrativa. Em sua maioria, uma ajuda mais profunda desses personagens, como dicas para derrotar inimigos ou resolver quebra-cabeças, requeria que o jogador a pedisse. Tornar esse auxílio algo opcional era muito importante para não interromper (ainda mais) o fluxo do jogo. A grande excessão é Fi, que possuía uma personalidade impossível de se relacionar, além de interromper o jogador para dar a resposta sobre absolutamente tudo, ao ponto de que me pergunto se eu tive algum mérito em terminar Skyward Sword.

Além do sistema de companhia, todo Zelda 3D (menos BotW) também possui uma sessão de tutoriais que se prolonga mais do que deveria. É sempre necessário resolver uma série de atividades mundanas para então chegar (ou sair) da primeira Dungeon do jogo, quando então você finalmente possui uma certa liberdade para colocar o que aprendeu em prática. Eu acredito que este segmento inicial ajuda a estabelecer uma imersão com o mundo do jogo, mas fica claro que demora muito para se chegar à parte na qual realmente pretendemos jogar, o motivo para ter comprado o jogo em primeiro lugar.

Majora’s Mask é o primeiro exemplo disso. O jogo te obriga a passar um ciclo de três dias dentro de Clock Town, preso na forma de Deku Scrub, onde, aos poucos, te ensina a realizar as tarefas básicas como mirar em 1ª pessoa e usar as Deku Flower, além de familiarizar o jogador com a cidade principal. Caso não haja Game Over, estamos falando de no mínimo 54 minutos, sem contar com a abertura que antecede a chegada de Link em Termina. Depois disso o jogador fica livre para explorar, mas ainda tomará um bom tempo até chegar à primeira dungeon do jogo.

O famoso Ocarina of Time toma menos tempo, apenas 20 minutos para chegar ao primeiro calabouço, sendo que este serve como uma extensão do tutorial do jogo e dura aproximadamente 40 minutos. A situação fica ainda mais gritante em Twilight Princess e Skyward Sword, ambos necessitam de quase 3 horas para deixar o jogador “livre” na aventura.

Tudo isso é feito para diminuir a frustração do jogador chegar em algum ponto no qual não consegue prosseguir. A preocupação da Nintendo com isso é aceitável dentro do contexto histórico de Ocarina of Time, já que era o primeira jogo em 3D da série e, portanto, possui um nível de complexidade maior, mas ao invés de vermos esse efeito diminuir com o tempo, só o vimos aumentar. É como se os designers de Zelda sempre subestimassem o seu público alvo.

Tudo isso mudou com Breath of the Wild. Semelhante ao início de A Link to the Past, a mais nova aventura de Link começa com o personagem adormecido dentro de um local, neste caso uma caverna, acordando ao som da voz da Princesa Zelda. Em menos de 5 minutos o jogador já tem saído de lá e está livre para explorar. Simples assim. Nada de tutoriais ou restrições claras.

A grande sacada deste início é justamente essa primeira região que exploramos. Um local que confina o jogador a um objetivo claro, desafiar os quatro primeiros Shrines, mas dá liberdade para explorar e realiza-lo da forma que preferir. Os inimigos do Great Plateau, como é chamado, são fortes, como o restante do jogo, mas dentro das limitações do jogador. A área é bem completa também, com direito à apresentação dos elementos básicos que veremos durante o restante da aventura. Há um local de temperatura extrema, diversos tipos de Shrines, acampamentos de inimigos, um mini-chefe, armas variadas para achar e até mesmo um guardian.

O Great Plateau

Depois de deixar o Great Plateau, o jogador se torna livre para explorar o restante do mapa da forma que quiser. Devido a essa área introdutória, o jogo agora tem certeza que você é capaz de enfrentar tudo que o mundo tem a oferecer. Em nenhum momento o jogador é tratado como uma pessoa incapaz de prosseguir ao ponto de ser necessário mostrar o caminho. Também não existe qualquer forma de “Super Guide” aqui.

O que mais gostei é que em nenhum momento somos interrompidos para algo ser explicado. As vezes aparecem dicas no canto superior da tela, mas estas são opcionais e funcionam como uma animação automática, nunca interrompendo o fluxo da jogatina. Elas nunca se relacionam com os enigmas, mas oferecem informações triviais de mecânicas básicas de jogo, como “Se sua barra de energia acabar, você ficará cansado por algum tempo”, além de só acontecer na primeira hora da aventura. Todo o resto fica a cargo do jogador encontrar.

E isso é o que define o maior elemento de identidade do jogo, a experimentação. Breath of the Wild é um sandbox no melhor sentido da palavra. Não porque é o jogo no estilo com o maior número de opções (embora não duvide que seja), mas porque elas nunca são explicadas. É muito provável que alguém jogando às cegas (algo que eu recomendo bastante) termine a aventura sem saber que algo é possível de ser feito, mas descubra depois ao acaso.

Sendo sincero, quase tudo é descoberto assim, ao acaso, e é desta forma que BotW define um sistema de evolução de personagem totalmente único para a série. Antes apenas sentíamos que Link se tornava mais forte pois adquiríamos novos itens ao longo da aventura. Desta fez, a forma mais eficaz de se tornar mais forte é descobrindo novas formas de encarar um dado desafio. Na verdade, todos os “itens” do jogo ficam disponíveis logo na primeira hora, resta ao jogador pensar nas melhores formas de usá-los.

Há excessões a esta regra. A aventura principal consiste de quatro calabouços opcionais e um obrigatório, ao final. A dinâmica destes primeiros é muito semelhante aos Zelda’s do passado, ao ponto de parecer algo totalmente desconectado do restante do jogo. Quando dentro destas dungeons, o jogador é conduzido ao seu objetivo de uma forma clara e óbvia. Há enigmas interessantes aqui que não são arruinados, mas a batalha contra o chefe no final sempre possui um companheiro dando dicas além do que deveria. É como se a equipe que desenvolveu estes segmentos fosse totalmente desconectada dos demais, e esse sentimento de “não fazer parte” me causou uma estranheza e quebrou a imersão do restante da exploração destes locais.

Concluindo, achei a mudança de paradigma quanto aos tutoriais de BotW uma atitude muito corajosa da parte da Nintendo. Não é todo dia que uma série tão tradicional como Zelda resolve tentar algo novo em um jogo da linha principal, e em alguns pontos, como os discutidos aqui, a mais nova aventura de Link faz uma curva na direção oposta da qual estava seguindo e o resultado é maravilhoso. Estou ansioso para ver essa nova filosofia de pensamento ser aplicada nas demais franquias da empresa.

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Mr.M
Amiibo
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Minha experiência com a série começou em novembro de 1998.

Apesar de ter tido o Super Nintendo não tive conhecimento da existência de a link to the past (eu sei…eu sei… um pecado mortal). Após alguns anos que fui saber dele de um rapaz em uma banca que me disse que era um clássico do console.

Enfim…Meu contato com a série foi com outro jogo…

Nas vésperas daquele natal de 98 eu estava em uma espera que completaria 2 anos de ansiedade. Lembro muito bem de cada imagem das revistas da época. Eu tinha todas elas.

Lembro até hoje daquela primeira imagem que apareceu nas revistas daquele cavaleiro de boina verde que ao fundo podíamos ver a figura de um fantasma. Era algo que mostrava que teríamos um mundo a explorar diferente de tudo o que conhecíamos por ser a época que vivenciamos essa grande mudança do 2D para o 3D.

Tudo era novidade. E eu acompanhava cada revista da época e a ansiedade aumentava a cada dia, a cada imagem e informação que era divulgada.

Eu experimentei um jogo de Nintendo 64 que pegou carona nessa ansiedade da galera e que me deu uma ideia de como seria caminhar por longas estradas em ambientes 3D e observar ao horizonte a aproximação de imponentes Castelos e gigantes florestas onde poderia sentir a diferença de experimentar um verdadeiro mundo 3d. Este game foi Quest 64. Ele me deixou mais ansioso ainda do que estava por vir.

E quando aquele Novembro de 1998 chegou eu fui a meu pai e pedi um dinheiro adiantado de Natal.
R$ 150,00!! (Era muita grana aquilo na época).

Fui de ônibus a Casa & Vídeo e chegando lá percebi que tinha a venda duas edições. Uma comum com caixa e manual. E outra com uma caixa gigante e para além de um manual tinha um guia de início do jogo tudo em português graças a gradiente. Comprei a Caixa gigante que era exatamente o valor que meu pai me deu.

Enfim…eu não podia segurar a emoção. Cheguei a casa e fui correndo pro quarto. Apaguei as luzes e coloquei aquele cartucho tão esperado no mais completo breu. Aquele logo de Nintendo 64 e o símbolo N girando só mostravam como minha mente estava. Girando…

Aquela música. Aquela Lua. O som daquele cavalgar. E a imponência do Logo do game.

The Legend of Zelda Ocarina of Time

Difícil descrever como aquela aventura foi. Uma Lenda Pessoal. Cada um teve a sua.

Foi inesquecível.

Depois disso tive várias experiências com a série. Mas nenhuma chegou perto de superar Ocarina.

E de forma surpreendente quase 20 anos depois eu pude ter uma experiência parecida. Em uma época em que o acesso a informação é instantâneo eu poderia saber tudo sobre o mais novo game da série. E no dia de seu lançamento mais precisamente as 8:15 da manhã do dia 03/03/2017 eu pude, por meio de minha irmã, comprar na Target em houston aquela caixa gigante e acompanhar tudo instantaneamente via Watsapp. Eu estava naquela fila. Estava comprando novamente na Casa & Vídeo aquele jogo. Déjà vu!

16 dias depois o jogo chegaria a minhas mãos.

E já são mais de 180 horas de gameplay desde então e agora parece que o game ficou melhor ainda.

Ainda estou vivendo BotW e posso contigo afirmar que é um tiro certeiro na direção correta. E é o mais próximo do que eu vivenciei naquele mágico Natal de 1998. Pois ele bebe da fonte que foi Ocarina. Tanto na história e seus personagens quanto nas referências do mundo e os eleva a outro nível. Eu inclusive vi ambientes que me transportaram para Ocarina. Impossível descrever. A sensação é que essa mistura de sensações e experiência só pode ser transmitida de falarmos por longas 180 horas de todas as experiências que vivi nessa aventura que desejo que não acabe tão cedo e que dure até a próxima lenda chegar.

Compartilhar…Compartilhar…Compartilhar…

Pude proporcionar a todos que conheço e gostam dessa arte (assim como fiz e repeti com todos os meus amigos com ocarina naquele 1998 e nos anos que se seguiram) de experimentarem a magia do início desse game.

Obvio que um game desses precisa de tempo para uma experiência completa. Mas aquele começo do despertar de link e de uma corrida e saída daquela caverna e o observar o vasto mundo de Hyrule do alto daquela montanha e aquela música… É como uma poesia que encanta… Eu fico admirando as expressões e reações das pessoas que pude proporcionar essa experiência e as reações de surpresa me dão muita felicidade. Proporcionar isso a alguém é algo fenomenal!

Feliz, contente e realizado por ter o privilégio de ter vivido essa aventura ao lado de Link e de poder dividir isso com meus amigos e conhecidos.

8Bits16Hearts
Amiibo
8Bits16Hearts

Show seu relato… Muita bacana essa época de nossas vidas. Tempo integral e foco total nos aguardados games. Saudade da Casa & Video, aqui em SP não existe mais desde o começo dos anos 90, foi lá que comprei meu primeiro VG, um Dynavision II.

Mestre_Construtor
Amiibo
Mestre_Construtor

Bela análise. Bem profunda. Realmente, a nintendo acertou em cheio nesse jogo.
O tutorial é natural, e faz sentido. Você não pode sair daquela área, pq não aguentaria a queda de cair do plateau sem o glider.

Joaolandia
Amiibo
Joaolandia

Eu morri muito no Great Plateau e só realmente melhorei depois da primeira Divine Beast

Mr.M
Amiibo
Mr.M

Observações muito bem colocadas. Raciocínio próprio de quem conhece como poucos a franquia. Essas mudanças de paradigmas são próprias da nintendo que tem como filosofia ” crie algo único”.

elrafah
Amiibo
elrafah

Muito bom o texto! Concordo com tudo. Realmente BotW foi uma surpresa extremamente agradável!